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Wednesday 18 February 2009

Juegos de habitacion y recreativos.
Luis Yeshurum

52. Mi pobre gatito
Materiales: 1 panuelo
Formacion: en circulo sentados.
Descripcion: todos sentados en circulo, el janij del medio con los ojos tapados, se arrodilla y
comienza a gatear, el es el "gatito", cuando toca las piernas de alguien de los que
esta sentado, este deber acariciarlo en la cabeza y repetir tres veces: "que lindo
gatito". Si reconoce al que lo hizo, se cambian, si no sigue siendo el "el gatito".

53. Mi pobre gatito 2
Materiales:
Formacion: en circulo sentados.
Descripcion: como el juego anterior, pero sin los ojos tapados. Los dos participantes se
enfrentan,"el gatito" y su "dueno". Uno repite: "miau" 3 veces y el otro: " que lindo gatito”. El que se rie de los dos es el proximo “gatito”

54. Cambiarse de lugar - numerados
Materiales: 1 panuelo
Formacion: en circulo sentados
Descripcion: todos se numeran, el que esta en el medio con los ojos tapados debe elegir dos
numeros, estos se cambian de lugar entre ellos. Si el del medio consigue por medio
de los otros sentido, tocar a alguien, este lo cambia.
En un grupo numeroso se puede colocar dos en el medio, que elijan cuatro numeros.

55. Sillas giratorias.
Materiales:
Formacion: en circulo sentados en sillas, una silla libre.
Descripcion: Un voluntario\a en el medio, tiene que tratar de sentarse en la silla libre, todos van
girando hacia la derecha para no dejarlo. Si se sienta, el que quedo a su izquierda lo cambia.

56. Ocupar el lugar
Materiales:
Formacion:en circulo sentados en sillas, una silla menos.
Descripcion: El que quedo en el medio, va pronunciando frases, que tienen en comun, ser
cosas que posee mas que un janij (todos los rubios, todos los que usan jeans, etc),estos se deben cambiar de lugar, y el del medio, intentar sentarse. El que queda sin lugar
debe decir una nueva frase.

57. Sillas y numeros
Materiales:
Formacion:en circulo sentados en sillas, una silla libre.
Descripcion:Todos sentados, el objetivo es que si la silla libre esta a tu derecha, no debe
quedar libre mas de 5 segundos. Por lo tanto, todos se numeran, el que tiene libre a su derecha la silla, debe pronunciar un numero, que automaticamente debe ocupar esa
silla, pueden perder cualquiera de los dos, uno por no decir un numero correcto, el
otro, por no pasarse a tiempo.
58. Anillo en circulo
Materiales: un anillo o una moneda
Formacion:en circulo sentados en sillas, con las manos extedidas al medio de la ronda.
Descripcion: El madrij va pasando entre todos como si dejara en cada uno el anillo o la moneda.
Cuando lo hace, al que se la dejo, debe llegar al medio de la ronda sin ser tocado por alguno de los que estan sentados a su lado. Si lo logra los dos pierden, si no el pierde

59. 7 pum con pulgares
Materiales:
Formacion: en circulo sentados en sillas, el pulgar de la mano derecha, dentro de la mano del
que esta sentado a su derecha.descripcion: Uno a uno, en voz alta va diciendo un numero, cuando alguien dice 7, multiplo de
7 o un numero terminado en 7, todos a la vez deben sacar el pulgar de la mano
derecha, y con la mano izquierda, atrapar al otro. El que queda atrapado, sale de la
ronda.

60. Subidos a las sillas
Materiales:
Formacion:cada janij parado sobre su silla, en circulo.
Descripcion: una vez que los janijim se paran c\u sobre una silla, el madrij, dando un tiempo
determinado, les va dando diferentes formas de ordenarse, que deben cumplir, sin
bajarse de las sillas. (del mas alto al mas bajo, de mayor a menor, etc.)

61. Densidad de poblacion
Materiales:
Formacion:cada janij parado sobre su silla, en circulo.
Descripcion:una vez que los janijim se paran c\u sobre su silla, comienzan a girar todos hacia el
mismo lado, cada tanto el madrij va sacando sillas. El objetivo: que sobre la menor
cantidad de sillas quede parada la mayor cantidad de gente del grupo.

62. Guinadas:
Materiales:
Formacion: las mujeres sentadas y detras de c\silla un varon.
Descripcion: Deben ser numero impar, el varon que quedo solo sin companera sentada en su
silla, debe guinar un ojo a algunas de las mujeres. Esta se debe levantar y llegar
al guinador, sin que el que esta parado detras de ella la toque.

63. Agarrar la oreja
Materiales: 1 pelota chiquita, un silbato.
Formacion:en ronda sentados.
Descripcion: uno de los participantes sale de la ronda y se coloca de espaldas a esta, los
restantes comienzan a pasarse la pelota, en el momento en que se escucha un silbato, el e la pelota en la mano pierde y debe agarrarse la oreja con una mano, cuando
dos personas sentadas una al lado de la otra pierden, uno le toma la oreja al otro.

64. En ronda con objetos
Materiales: cada janij pone en el medio algo que le pertenece (un anillo, un panuelo, reloj,etc)
menos uno.Formacion: en ronda parados.
Descripcion: todos comienzan a dar vueltas en ronda, segun el ritmo que decide el madrij, y la
direccion, al silbato todos agarran un objeto, el que no pierde, y es el que decide
el ritmo de la proxima vuelta.

65. Recorrido de zapatos
Materiales: c\janij se saca un zapato
Formacion: en ronda.
Descripcion: el madrij comienza a pasar el zapato, arrojandoselo a un janij, este a su vez a otro y
asi sucesivamente, sin repetir, hasta que todos los janijim, recibieron y pasaron el
zapato, el ultimo se lo devuelve al madrij. El madrij pregunta si todos recuedan a
quien le pasaron el zapato y comienza a arrojar uno atras del otro todos los que tiene Los janijim tienen que seguir siempre el mismo recorrido, a pesar que ahora hay
muchos zapatos en el aire y no uno solo.

66. Vampiros
Materiales:1 panuelo para los ojos para c\janij.
Formacion: libre
Descripcion:todos con los ojos tapados van caminando por la habitacion, el madrij elige un
janij que es el vampiro. Todos se chocan con todos, y no pasa nada pero cuando el
vampiro choca con alguien, da un grito bien fuerte, lo abraza y asi lo convierte en
vampiro. Sigue el juego hasta que hay muchos vampiros.

67. Shes - Besh chocolate
Materiales: cuchillo, tenedor, dado, chocolate.
Formacion: en circulo, sentados.
Descripcion: todos sentados en circulo, en el medio un chocolate, un cuchillo y un tenedor.
El primer participante tira el dado, si sale 5 o 6 debe ir al medio y comer el chocolate con los cubiertos. Mientras tanto el dado sigue girando en la ronda.

68. Futbol con globos
Materiales: globos, 2 alfileres.
Formacion: dos equipos, dos sillas.
Descripcion: el arquero de cada equipo se sube a una silla, provisto de un alfiler. Dicho arquero
se encuentra del lado opuesto de la habitacion del equipo. El objetivo de c\ equipo
que su arquero reviente el globo. Se pueden ir agregando globos en la mitad.

69. Pelota - abanico
Materiales: pelota de ping pong, un pedazo de carton a cada uno, tiza.
Formacion: 2 equipos, libre.
Descripcion: se delimitan dos arcos, alrededor de un pie de cada participante se dibuja un
circulo de tiza, del cual no pueden retirar el pie. Se debe empujar la pelota de ping
pong, abanicando con el pedazo de carton.

70. Globos de espalda
Materiales: globos
Formacion: 2 equipos
Descripcion: en ronda, acostados en el piso, mirando el techo, hombro con hombro. El objetivo
es no dejar caer el globo, sin poder usar las manos. Se les puede exigir que se tomen
de las manos, para que no las muevan. Se puede ir agregando globos.

71. Frazada y algodon
Materiales: frazada, pelota hecha de algodon
Formacion:todos alrededor de la frazada.
Descripcion: por intermedio de soplar, se debe lograr tirar la pelota de algodon al piso entre las
manos de otro e impedir que caiga por entre nuestras manos.


72. Cadena de sillas
Materiales:
Formacion: dos equipos
Descripcion: llegar de una pared a la otra, por intermedio de una cadena de sillas, sin poder
bajarse de las mismas.

73. Costureras
Materiales: "agujas" e "hilos"
Formacion: por equipos en linea.
Descripcion: Pasar desde el principio de la linea hasta el final, la"aguja" y el "hilo" por dentro
de la ropa, de arriba hacia abajo y de abajo hacia arriba alternadamente.

74. Vestirse desvestirse
Materiales: 1 camisa y un pantalon amplios para c\grupo.
Formacion: por grupos en linea Descripcion: Frente a c\grupo 1 pantalon y una camisa, el primero va, se viste, vuelve al segundo se desviste, le pasa la ropa, el segundo va hasta el otro lado, se viste y asi sucesivamente.

75. Vestir al muneco
Materiales: una bolsa llena de ropa, por equipo.
Formacion: por equipos en linea
Descripcion:Un representante de cada equipo, del otro lado de la habitacion al lado de una
bolsa que contiene ropa. Cada uno del grupo llega hasta el, saca una prenda y lo viste (el representante no se puede mover). El equipo que termina primero.

76. Tocar en circulo
Materiales:
Formacion: Todos en circulo, tomados de la mano.Descripcion: Un participante en el medio del circulo, el que lo toca pierde. (todos tiran para
adelante o para atras)

77. Tocar en circulo 2
Materiales:
Formacion : Todos en circulo, tomados de la mano, numerados.
Descripcion: Un participante en el medio del circulo, el madrij dice un numero, el del medio
debe tratar de tocarlo, el resto del grupo, sin soltar las manos debe impedirlo.

78. El gato y el raton
Materiales:
Formacion: Todos en circulo tomados de la mano.
Descripcion: Fuera del circulo de janijim, un gato y un raton. Una vez que el raton entra al
circulo todos cuentan hasta cinco, entonces el gato puede entrar, los demas defender, sin soltarse de las manos

79. Electricidad de un lado al otro
Materiales:
Formacion: en circulo, arrodillados
Descripcion: todos arrodillados, cuando las manos estan intercaladas. Un silbato la electricidad
(Una palmada en el piso) gira a la derecha, dos silbatos, la electricidad gira hacia
la izquierda.


80. Tierra - aire - mar
Materiales:
Formacion: en ronda, sentados.
Descripcion: El madrij cuenta una historia, cuando dice la palabra tierra todos sentados, agua
todos en el piso, aire, prohibido tocar el piso.

81. Hospital
Materiales:
Formacion: En ronda, sentados una silla libre
Descripcion: Cada janij elige un elemento que hay en un hospital (gasa, jeringa,etc). El madrij
cuenta una historia, cada vez que nombra ese elemento se tiene que cambiar ese
janij de lugar, dos elementos se cambian los dos, la palabra hospital se cambian
todos. Se puede jugar tambien con otros temas: zoologico, kilombo, etc.

82. Objetos en ronda
Materiales: un objeto para cada janij
Formacion: en ronda sentados
Descripcion: Cada janij recibe un objeto, se deben ir pasando los objetos en ronda de acuerdo
al ritmo del madrij (aplausos, silbatos), al que se le cae pierde.

83. Zapatero caradura
Materiales:
Formacion: 3 participantes
Descripcion: Se sientan los participantes, uno al lado del otro en el piso. El del medio debe
tratar de colocar su zapato sobre el muslo del de la derecha o izquierda, ellos deben
pegarle con su zapato. le pegan ganan, le erran, siguen jugando.

84. Andralamusia
Materiales: tarjetas con ordenes contrarias unas a otras
Formacion: libre Descripcion: cada uno saca un papelito con una frase de una actividad que debe hacer. El silbato comienza la actividad, otro silbato quedan helados en el lugar el que se rie
pierde.

85. Prui Prui
Materiales: panuelo para los ojos
Formacion: libre
Descripcion: van dando vueltas por la habitacion con los ojos tapados, se encuentran dos y
uno pregunta prui? si le contestan prui? no es, si te siguen apretando la mano sin hablar encontraron al prui prui, te conviertes tu tambien en prui prui y siguen juntos de la
mano, hasta que hay una cadena de todos los prui.

86. Yama quaq
Materiales: panuelo para los ojos
Formacion: en circulo, parados.
Descripcion: todos en circulo con las manos atras, en el medio 1 o mas voluntarios con los ojos
tapados, tienen que ir para atras tratando de encontrar la apertura en el circulo. Los
demas lo deben empujar delicadamente con el cuerpo. El primero que encuentra la
la salida debe gritar Yama quaq, avisando a los demas.




87. Ritmo ritmo
Materiales:
Formacion:en ronda sentados descripcion: Todos en ritmo, un golpe en las rodillas, un aplauso, y las manos para adelante.
Se puede hablar solo con las manos adelante. Se elige un tema, el que se equivoca sale.

88. Apretones de mano
Materiales:
Formacion: dos grupos sentados cada uno en semicirculo.
Descripcion: El coordinador toma en cada mano la mano del primero de cada semicirculo, y apreta en las manos varias veces. (En cada vuelta un numero de apretones diferente).
El participante que recibio los apretones debe pasarlos. El ultimo de cada grupo debe gritar cuantos apretones fueron. Se pueden hacer varias vueltas.

89. Los ciegos y el silbato.
Materiales: panuelos (el doble del numero de participantes) silbato.
Formacion: Todos los participantes con los ojos tapados y con un panuelo en la mano, menos uno de los miembros del grupo. Dispersos por la habitacion.
Descripcion: El que dispone del silbato puede dar vueltas entre los participantes “ciegos” y cuando quiere tocar el silbato. Los demas deben pegarle con el panuelo que tienen en la mano.
El que lo consigue lo cambia. Variante: Solo con dos participantes, los dos tapados los ojos y uno de ellos con un silbato. El resto del grupo es solo publico.
Variante II: Vestir a un palo de escoba con ropa, tocar el silbato cerca de el y dejar que los participantes, le peguen libremente.

90. Pasar los obstaculos.
Materiales: 2 panuelos. Objetos varios.
Formacion: Dos grupos sentados enfrentados en cada lado de la habitacion. Cada grupo elige una
pareja. Uno que ve y uno con los ojos tapados.
Descripcion: Cuando se da la orden sale cada pareja. El objetivo de estas parejas es llegar a la pared del otro lado. El que ve debera guiar al “ciego” sin que este toque los objetos. Si toca
alguno de los objetos vuelve a empezar. Cada pareja que llega primero acredita un
punto a su grupo.Variante: Solo uno con los ojos tapados, que debera llegar de un lado a otro, ayudado
solo por los gritos e indicaciones de su grupo.

91. Corriente de zumbidos.
Materiales:
Formacion: Dos grupos, parados enfrentados, tomados de las manos.
Descripcion: Cuando se da la senal, comienza el primer de cada grupo a emitir un zumbido con la
boca cerrada. Cuando se le va a terminar el aire, o por alguna otra razon, cuando esta por dejar de zumbar, debe apretar la mano del que le sigue, para que este continue la
corriente de zumbidos. Objetivo del juego, el equipo que logre mantener la corriente
por mas largo tiempo. Variante: el mismo juego pero con silbidos.

92. Comida de “ciegos”
Materiales: panuelos para los ojos. Pan untado con margarina o mermelada.
Formacion: Los competidores se arreglan por parejas (dos o mas) con los ojos tapados, cada uno
sostiene en una mano una rodaja de pan untada.
Descripcion: Cuando se da la orden, cada uno debe darle de comer a su pareja. Hasta que la primera pareja finaliza la “comida”.

93. Que cambio ?
Materiales:
Formacion: Dos filas, cada participante frente a otro.
Descripacion: Durante un tiempo predeterminado (un minuto o mas, de acuerdo a como lo decida el coordinador) cada uno debe observar a su pareja. Cuando se da la orden, se vuelven,
espalda contra espalda y tienen que cambiar 4 cosas diferentes (botones, sacarse el reloj, desabrocharse los cordones, etc...).
En la segunda orden se vuelven y tienen otro minuto para tratar de descubrir los
cambios efectuados. Cada uno recibe un punto por cada cosa que descubre.
Se intercambian las parejas y luego se hace un recuento de puntos.

94. Musica escondida
Materiales: Dos cajas con “materia prima” (diarios, vasos descartables, goma de pegar, tapas de
babidas, tijeras...)Formacion: Dos equipos sentados en las dos puntas de la habitacion, entre ellos un telon hecho
con una sabana o cualquier otra tela. Descripacion: Durante un tiempo determinado (15 minutos) que otorga el coordinador, el objetivo de cada equipo es preparar instrumentos musicales de los materiales que hay en las cajas. (se les puede dar tiempo a recolectar elementos de la naturaleza).
Cuando se termina el tiempo se acerca cada equipo al telon, pero todavia sin que el
otro equipo lo pueda ver. Cada participante debera emitir un sonido del instrumento que preparo. El objetivo del otro grupo es adivinar de que elementos esta hecho dicho instrumento.

95. Reconocer los pies
Materiales: panuelos para los ojos
Formacion: 4 participantes, el resto del grupo mira.
Descripacion: Un voluntario a lque se le tapan los ojos. Otros tres que se deben quitar los zapatos. El coordinador dice el nombre de uno de los tres, y el que esta con los ojos tapados
solamente tocandole los pies debe reconocer quien es.

96. Que paso ?
Materiales: hojas en blanco, lapices.
Formacion: en ronda.
Descripacion: Uno de los participantes es elejido o se voluntariza para contar ...”que me paso en
la calle”... cuando solamente puede utilizar las manos y muecas con la cara
(sin hablar). Los demas deben escribir la historia que ellos interpretan.
Cuando finaliza de contar por mimica, debera hacerlo en palabras. Los demas
pueden leer sus historias, tratando de decidir quien estuvo mas cerca.
Se pueden ir cambiando de temas con otros voluntarios.

97. Carrera de globos
Materiales: 4 globos
Formacion: 2 grupos con el mismo numero de paticipantes, en una fila. Frente a cada fila hay que colocar una silla. El primero de cada grupo con dos globos.
Descripacion: Cuando se da la orden, sale el primero de cada equipo hasta el otro lado, tiene que dar vuelta alrededor de la silla y volver. Todo esto debe hacerlo manteniendo los globos
siempre en el aire. Cuando llega le pasa los dos globos al segundo y asi
sucesivamente.

98. Reventar el globo
Matriales: globos como el numero de participantes.
Formacion: Libre.Descripacion: Cada uno debe inflar el globo. Gana quien lo revienta primero sin ayuda de las manos, solo inflandolo.

99. Cabezazos en el aire
Matriales: 5 globos
Formacion: 5 participantes en un lado de la habitacion. Cada uno con un globo desinflado.
Descripacion: Cuando se da la orden, cada participante debera inflar su globo, atarlo, y llegar al
otro lado de la habitacion solo por intermedio de cabezazos. Cuando llego, debera
poner el globo entre la espalda y la pared y reventarlo.
Se pueden hacer, tandas de a 5 y semifinal y final.

100. Globo arriba
Matriales: 4 globos
Formacion: 4 equipos de igual cantidad de miembros.
Descripacion: Cuando el coordinador da la orden se debe tirar el globo cuanto mas alto mejor.
En el momento que el globo comienza a caer se lo debe mantener en el aire solo por
intermedio de soplidos. El equipo que mas aguanta sin que se caiga el globo.

101. Globo plus
Matriales: 4 globos y objetos varios (aproximadamente 40)
Formacion: 4 participantes, cada uno con un globo inflado. En el piso de la habitacion todos los
objetos de diferente tamano.: Cuando el coordinador da la orden cada uno de los participantes debera levantar sin que se le caiga el globo (que todo el tiempo tiene que estar en el aire) 10 objetos
diferentes. (Por supuesto que estos tampoco pueden caerse) El primero que lo hace.

102. Globo afeitado
Matriales: 5 globos, 5 maquinas de afeitar, espuma de afeitar.
Formacion: 5 participantes, cada uno con un globo desinflado, una maquina de afeitar y espuma.
Descripacion: Cuando el coordinador da la orden cada participante debera inlfar el globo, atarlo,
cubrirlo todo con espuma de afeitar y afeitarlo sin que el globo explote.
(Vale la pena tener globos de mas si se quieren ir agregando).
Variacion: Los globos preparados de antemano y los participantes con los ojos
tapados, mientras que otros 5 ayudan sosteniendo los globos, que por supuesto
deberan ser afeitados sin explotar.

103. Equilibrio
Matriales: globos (tres o cuatro veces mas que el numero de participantes)
Formacion: todos de un lado de la habitacion, cada uno con tres globos (o mas).
Descripacion: Cuando el coordinador da la orden, deberan todos llegar al otro lado y volver sin que se caiga ninguno de los globos. Al que se le cae algun globo, vuelve a comenzar.

104. Cinturon de globos
Matriales: 16 globos y soga fina.
Formacion: 4 participantes, cada uno con 4 globos atados a su cintura.
Descripacion: Cuando el coordinador da la orden, deberan reventar todos los globos sin ayuda de
las manos (se puede usar el piso, las paredes...) El primero que lo logra.

105. Reviente cuanto pueda
Materiales: globos como numero de participantes, pedazos cortos de soga.
Formacion: Libres por la jhabitacion. Cada uno con un globo inflado, atado a la cintura por detras.
Descripacion: Cuando se da la orden, cada participante, intentara solo con ayuda de sus manos de
reventar cuantos mas globos, mientras que cuidara que no revienten el suyo.
Hasta el ultimo que queda con globo.

106. Bolsitas contra la pared.
Materiales: Bolsitas de papel madera, una por participante.
Formacion: 3 equipos en fila de un lado de la habitacion.
Descripacion: Cuando el coordinador da la orden, sale el primero hacia el otro lado de la habitacion, cuando llega, debera inflar la bolsa que tiene en la mano y reventarla haciendo ruido
contra la pared, lo logro, vuelve, toca la mano del segundo, quien ahora puede seguir y hacer lo mismo. El equipo que termina primero.

107. Lucha de gallos
Materiales: tiza.
Formacion: Dos equipos, cada uno manda un “gallo” al “ring”. Los dos gallos se colocan dentro de
un circulo de tiza dibujado en el piso, frente a frente, en un pie y con las manos cruzadas cripacion: Cuando se da la orden, cada “gallito” tratara de sacar al otro del circulo o de hacerlo bajar el pie, mediante empujones que dara con las manos cruzadas. Durante todo la
pelea, deberan gritar como gallos furiosos. El que gana, acredita a su equipo con un
punto y salen dos nuevos contrincantes.
Variacion: Se puede hacer que todo el equipo sean gallos, y el objetivo es el equipo
que logra dejar mas “gallos” en el ring (con los brazos cruzados y en una pierna).

108. Terremoto
Materiales: 6 botellas de vidrio, 3 cajitas de fosforos, 3 velas, vasos descartables, botellas con agua, hilos, agujas, hojas y lapices....formacion: 3 equipos, cada uno manda un delegado que recibe dos botellas.Descripacion: Los delegados de los equipos deberan sentarse en el suelo arriba de una botella acostada, y apoyar los pies sobre la otra, paralela a la primera.
Cuando se da la orden, deberan realizar la accion correspondiente. El primero que
lo logra acredita a su equipo con un punto y se mandan otros representantes.
Opciones de acciones: Prender una vela cuando la caja de fosforos esta a su espalda
Servir agua de una botella a un vaso y devolverla a la botella Enhebrar una aguja.
Escribir una estrofa de una cancion conocida.



109. CALZAR LA SILLA
Materiales : 4 panuelos, 12 zapatos o zapatillas.
Formacion: En el centro del salon se colocan cuatro sillas, bien juntas y con los respaldos
orientados hacia adentro.: Se piden doce zapatos o zapatillas, que se distribuyen de modo que formen una rueda en medio de la cual quedan las sillas a unos 2 o 3 metros.
Cuatro participantes se sentaran en las mismas, y se les vendan los ojos.
El juego consiste en ir arrastrandose a buscar los zapatos y calzar las cuatro patas de la silla propia. Observando estas condiciones:
- No se puede caminar, solo arrastrarse en cuatro patas.
- No se puede traer mas de un zapato por vez.
- Esta permitido robar zapatos de sillas vecinas para calzar la propia.
- Por supuesto no vale quitarse la venda.
- Gana la primer silla calzada y no el primero que calza una silla. Esto quiere decir
que si por error alguien calza la silla de un vecino, por mas que haya sido el
primero no gana, sino que hace ganar al otro.
Puede jugarse con algun participante mas o menos; lo que es importante, siempre, es que haya menos zapatos que patas de silla
Variante: Se puede probar ubicar las sillas y zapatos por cualquier parte del salon. Con la otra disposicion es mas facil robar, en esta sera mas facil perderse.

110. TRASEROS REVIENTA GLOBOS
Materiales: 1 globo por participante, 1 pedazo de hilo por participante
Formacion: Libre
Descripacion: Cada participante atara a su cintura un cordel con un globo que toque el suelo.
El juego consiste en reventar el globo de los otros... con el trasero, y evitar que
revienten el nuestro. Gana el que quede con su globo sano, o bien el que menos le
duela la cola de tanto sentarse de golpe.
Variante: Se llama Los peces colgantes, en vez de un globo hay un pez dibujado y recortado en carton. Aca el asunto es a los pisotones hasta que todos, menos el que
gana, se quedan sin su pez.

111. EL CABALLERO DEL PAÑUELO
Materiales: panuelos, la mitad del numero de participantes.
Formacion: Por parejas, a caballito.
Descripacion: El grupo se divide en parejas. Un companero se sube a caballo del otro. El que esta arriba, que ademas de ser el caballero es el que la lleva mas alivianada, lleva un
panuelo colgando de su cintura. Gana la pareja que mas panuelos ha conseguido quitar, o a la que no le han podido quitar el suyo.
El pobre que le toco el papel de caballo merece una venganza: volver a jugar pero
que ahora lo carguen a el.

112. LA PISTA HELADA
Materiales: Espejos como la cantidad de equipos, tiza.
Formacion: Por equipos.
Descripacion: Se divide al grupo en equipos y se le da un espejo a cada uno. Se trazan circuitos (con rectas y curvas) en el suelo, uno para cada equipo que formara una hilera enfrente. El juego consiste en recorrerlos pisando siempre la linea, no se puede caminar fuera de ella. A la linea no se la puede mirar sino por el espejo que sostendran a la altura de la cabeza. El que mira al suelo hace trampa. Cuando se llega al final del circuito
hay que regresar a la hilera, espejo en mano y saltando en una pierna. Asi hasta que algun equipo termina primero.


113. LOS TRONCOS
Materiales:
Formacion: Por equipos.
Descripacion: Es un juego deliciosamente simple: todo el grupo se tiene que acostar de panza en el suelo uno al lado del otro, estirando los brazos, formando una hilera muy compacta.
Se trata de que hay que ir rodando por encima de todos, hasta llegar a la otra punta, donde nos volvemos a acostar para que los que nos siguen tengan encima de quien
rodar. Asi hasta que pase toda la hilera.

114. Un que...?
Materiales : 2 objetos chicos.
Formacion: Sentados en circulo.
Descripcion: El coordinador del grupo comienza pasando el primer objeto a la persona de su derecha diciendo : “Esto es un perro”. La persona contesta: “Un que...?” El coordinador clarifica: “un perro”.
La secuencia continua pero la pregunta “Un que...?” va y viene hasta el coordinador todo el tiempo. El juego se puede complicar agregando un segundo objeto que se llame “un gato” en la direccion opuesta. Variacion: En esta segunda version, se arma un circulo con todos los participantes y se tiene una cantidad igual de objetos (en lo posible con la misma cantidad de silabas) El lider comienza igual que en la version anterior pasando el objeto hacia su derecha, con Las mismas frases y preguntas. la diferencia consiste en que el primer participante luego
de haber pasado su primer objeto, recibe uno nuevo con otro nombre, lo que implica que debera desarrollar dos conversasiones al mismo tiempo.
Se incluye aqui un diagrama de una posible situacion lider Participante uno Participante dos Participante tres
Esto es un perro Un que...? Un perro
“Ah.. un perro”
Esto es un gato “Esto es un perro”
“Un que...? “Un que...?
Un gato “Un perro”
“Ah...un gato” “Ah...un perro”
Esto es un pato “Esto es un gato” “Esto es un perro”
“Un que...? “Un que...? “Un que...?
Un pato “Un gato” “Un perro
“Ah...un pato” “Ah...un gato” “Ah...un perro”

115. Banana
Materiales : un trapo, una media o una banana verdadera.
Formacion: Sentados en circulo.
Descripcion: Se forma un circulo con todos los participantes sentados en el suelo. Es importante
que todos se sienten bien juntos con las rodillas recogidas y las manos debajo de las
piernas entre las rodillas. Un participante en el medio debe adivinar donde esta la banana mientras que los demas la van pasando entre sus piernas. Al que lo descubren cambia al del medio.


116. Bandido
Materiales :
Formacion: En circulo.
Descripcion: Un participante en el medio del circulo. Cuando apunta a cualquiera de los demas
participantes del circulo y lo llama “bandido”, la persona senalada debera ponerse sus dos manos sobre sus oidos, mientras que la persona de la derecha, usara su mano cercana
al “bandido” para taparse su oido derecho, y la persona de la izquierda su mano cercana al “bandido” tapando su oido derecho.
Cuando alguien se equivoca cambia a la persona del medio.

117. Sehs Besh Chocolate 2
Materiales : Un dado grande, una camisa, un sombrero, un chocolate separado en barras, envuelto.
Formacion: En circulo
Descripcion: Un chocolate separado en brras, envuelto 5 o 6 veces, se coloca frente a uno de los
participantes sentados en el circulo. La persona de la izquierda a la del chocolate
comienza a tirar el dado, mientras que el del chocolate comienza a vestirse. Una vez
vestido comienza a desenvolver el chocolate con el objetivo de poder comerlo. la accion continua hasta que en el dado sale el numero 6.
Cuando esto sucede todos los elementos giran hacia la izquierda y asi sucesivamente.

118. Elefante jirafa Palmera
Materiales :
Formacion: Circulo.
Descripcion: Formen un circulo con uno de los participantes en el medio. El del medio debera
señalar a una persona que junto con las dos a sus lados debera hacer lo que le
corresponda. ELEFANTE: la persona del medio formara con sus dos manos hacia adelante,cruzadas a la altura del codo la trompa del elefente, las personas a su lado deberan formar las orejas del elefante con sus cuerpo hacia los costados y moviendose. JIRAFA: la persona del medio elevara sus manos por sobre su cabeza con los punos cerrados, las personas de los lados lo toman de la cintura formando el cuerpo de la jirafa hacia atras.
PALMERA: La persona del medio eleva sus manos en forma de “Y” con las palmas
abiertas, las personas de los lados hacen lo mismo pero hacia los lados opuestos. El
objetivo del juego es ir cambiando todo el tiempo sin que se equivoquen, se debe jugar rapidamente.

119 Escape de los monstruos.
Materiales : panuelos para los ojos (4) bolsitas de arena, sogas y llaves.
Formacion: Como lo indica el juego.
Descripcion: Cuatro monstruos son elegidos entre los participantes del grupo, a los que se les cubre los ojos y son sentados en el medio del circulo formado por el resto de los
participantes. Frente a ellos se coloca su “tesoro” : las llaves. los monstruos tienen las bolsitas de arena como arma de defensa. El coordinador elige una persona que debe recuperar los tesoros, esta persona tiene 3 “desactivadores de monstruos” (las sogas en forma de circulo). El podra desactivar a los monstruos pasando la soga por sus cabezas. Los
monstruos pueden detener al intruso tirandole la bolsa de arena. Los demas participantes pueden ayudar a los monstruos gritando donde esta el intruso.


120 Encontrar familias.
Materiales : Un pedazo de papel por participante.
Formacion: Libre
Descripcion: Los papeles formaran grupos de 5 cada uno de los cuales representa una familia, por
ejemplo: Los Rabinovich: un papel para “papa Rabinovich”, otro para la madre, y los
hermanos. Cada familia debe tener los mismo papeles, solo el apellido sera diferente.
Cada persona recibira un papel y todos comienzan a caminar por la habitacion cambiando el papel con quien se crucen en el camino, hay que tratar de cambiar el papel la mayor cantidad de veces posible. Cuando el coordinador grita “encontrar familias”, los
participantes deberan encontrar a los miembros de la familia del papel que tienen en ese momento y sentarse en el suelo por orden (papa, mama, hermano, hermana, bebe).
La ultima familia que se sienta es eliminada. Se pueden agregar todo tipo de ordenes: “encontrar familias sin hablar”, etc.

121 La fruteria
Materiales :
Formacion: En pequenos grupos de 6 o 7
Descripcion: los participantes en pequenos circulos con una persona sentada en el medio del
circulo. Cada uno elige el nombre de una fruta. Se elige un participante que comience (no el del medio). Este dice el nombre de su fruta y otra mas, la persona en el medio debera tratar
de tocar a esta antes de que ella diga su nombre y otra fruta. Al que lo consiguen tocar va al medio y el del medio vuelve al circulo, eligiendo otra fruta.

122 Fantasmas
Materiales : panuelos para los ojos (optativo)
Formacion: Libre
Descripcion: Tres o cuatro participantes son elegidos para ser fantasmas, el resto se separa y elige un lugar donde pararse. Todos deben cerrar los ojos ( de ser posible se los puede
vendar). Los fantasmas daran vueltas por la habitacion, tratando de no ser escuchados. Ellos deben tratar de “matar” a las demas personas parandose a sus espaldas por 10 segundos sin que estos se den cuenta, si lo consiguen pueden darle un golpecito en la cabeza, y el muerto debera sentarse silenciosamente. Si la persona sospecha que hay un fantasma a sus
espaldas puede decir: “hay un fantasma atras mio” y extender una mano hacia atras una
sola vez, si en verdad hay un fantasma y lo toca, el se convierte en fantasma, si no lo hay,
muere.

123 Carrera de risas
Materiales :
Formacion: Como lo indica el juego.
Descripcion: Este es un contagioso juego de risas. El primer participantes se acuesta y sobre su
barriga la cabeza del segundo, sobre la barriga de este el tercero, y a si sucesivamente. formarse una especie de zig zag con todos los participantes. Cuando estan todos
acomodados el primer participante empieza con un “JA”, el segundo con “JA JA” y asi sucesivamente hasta que alguno se rie en serio sin poder contestar o seguir la secuencia.

124 Rita come galletita ?
Materiales :
Formacion: Sentados en circulo.
Descripcion: Una persona en el medio del circulo. Esta persona se dirige a diferentes miembros con La pregunta : “Rita come galletita?”. los participantes le contestan : “No gracias”.
Mientras esto sucede los que estan a espaldas del que pregunta, se encuentran con la mirada y cambian lugares a la senal que ellos se indican. El del medio trata de sentarse en
un lugar libre. El que pierde pasa al medio.

125 Los caballeros de la mesa redonda.
Materiales : Un circulo de plastico o de soga y una espada de juguete.
Formacion: En circulo.
Descripcion: Todos en circulo con el “caballero” y su espada en el medio. El “caballero” toca con su espada a un miembro, corre al medio del circulo, pone la espada en la “mesa” (el
redondel de plastico o soga) y trata de sentarse en el lugar libre sin ser tocado por la
espada. La persona del circulo tocada por la espada, debera tratar de alcanzarla y tocar al “caballero’ antes de que este se siente. El que pierde pasa a sere el “caballero”.

126 Nueces y conejos
Materiales : una bolsa con 30 pelotas de tenis o ping pong.
Formacion: Libre
Descripcion: las pelotas se esparcen por el piso de la habitacion. El coordinador dice “nueces en
movimiento”, y el objetivo del juego es mantener todo el tiempo todas las pelotas en
movimiento. Solo se puede usar las piernas. Si el coordinador ve una pelota detenida
grita “nueces detenidas...3...2..... si nadie mueve la pelota antes de que el coordinador
diga ...1.... el grupo recibe un punto en su contra o se retira uno de los participantes.

127 Verduras sin dientes
Materiales :
Formacion: Libre
Descripcion: cada participante recibe el nombre de una verdura. la regla principal del juego es que esta prohibido mostrar los dientes. Los labios deberan cubrir todo el tiempo los dientes.
Uno comienza diciendo el nombre de su verdura y agragando otra, al que nombraron debera hacer lo mismo. El que se equivoca o muestra los dientes sale del juego.

128 Torbellino de zapatos
Materiales :
Formacion: Libre
Descripcion: cada persona se quita un zapato y lo pone en el medio del circulo. Todos se toman de las manos. A la orden del coordinador cada uno retira un zapato del medio y trata de
encontrar a la persona a la que le pertenece, y se lo trata de colocar sin soltar las manos del resto de la ronda.

129 Zapatos
Materiales : 4 mantas o telas.
Formacion: En cuatro subgrupos.
Descripcion: Cada subgrupo forma una lineas detras de su manta. A la orden del coordinador sale el primero a agarrar un zapato que lo coloca sobre la manta, entonces sale el segundo. El
objetivo es acumular 3 zapatos en la propia manta. Se puede robar zapatos de las otras mantas sin que los miembros de ese grupo se resistan. Se puede solamente tener un solo
zapato por vez en la mano. Cuando el grupo posee tres gritan :”Zapatos”.


130 La piel de la serpiente.
Materiales :
Formacion: Todos juntos o por grupos.
Descripcion: El grupo forma una hilera. Cada participante extiende su mano derecha hacia adelante, y la mano izquierda por entre sus piernas, tomando la mano derecha de la persona de
atras La ultima persona en la hilera se acuesta y sin soltar las manos comienza a pasar por entre las piernas hacia adelante, el que queda ultimo hace lo mismo. El objetivo es
“cambiar la piel”, o sea que el primero de la fila vuelva a quedar primero.

131 La vibora en el cesped.
Materiales :
Formacion: Libre.
Descripcion: Una persona es la vibora, acostandose boca abajo en el piso. Todos los demas
comienzan a girar alrededor de la vibora como para tocarla. Cuando el coordinador da una orden o dice: “vibora en el cesped” todos se escapan, quedandose siempre dentro de
los limites previamente establecidos. Mientras tanto la “Vibora” arrastrandose
solamente, trata de tocar cuantos mas pueda. Al que lo tocaron se suma a la vibora. La ultima persona a la que agarraron es la vibora en la proxima vuelta.

132 Quedese serio.
Materiales :
Formacion: Dos equipos.
Descripcion: Los equipos se colocan enfrentados en dos filas. Los del primer equipo tienen un
minuto para hacer reir a los del otro equipo. Pueden hacer caras raras, gestos, hablar, gritar, etc.pero esta prohibido tocar al contrincante. Luego se revierte la accion, por otro minuto.Aquel que se rie, sale de la fila. Gana el equipo con mas jugadores luego de varias
vueltas.

133 Vikingo.
Materiales :
Formacion: En circulo.
Descripcion: Todos en circulo, comienza un participante que es el “vikingo”. Este debe ponerse los dedos en la cabeza en forma de cuernos. El vikingo transfiere su rol apuntando con sus
cuernos a otra persona de la ronda. Si has sido apuntado, tu erer el vikingo y deberas ponerte los dedos en la forma dispuesta. La persona de la deracha del vikingo debera apuntar hacia la derecha y la persona de la izquierda, hacia la izquierda. El ultimo en realizar la accion queda afuera.

134 Compras mi burrito ?.
Materiales :
Formacion: En circulo.
Descripcion: El grupo forma un circulo. Un “burrito” y un “vendedor” en el medio de la ronda. El
vendedor debera tratar de vender al burrito a los demas participantes. Elige a uno, se le acerca y le pregunta: Compras mi burrito?”. Los participantes le deben responder: “no, gracias”, quedandose serios. Entonces el vendedor insistira diciendo: “Mi burrito sabe hacer un monton de cosas, como.......................... El burrito debera tratar de hacer lo
que el vendedor ha dicho. Los participantes deberan seguir negandose sin reirse. El que se rie pasa a ser el burrito, el burrito pasa a ser el vendedor y el vendedor se sienta.


135 Ying Yang Yong.
Materiales :
Formacion: En ronda.
Descripcion: Cada una de las palabras tiene una diferente accion: Ying: la mano sobre la cabeza
apuntando a uno de los lados (derecha o izquierda, a eleccion). Yang: la mano debajo de la pera tambien apuntando a una direccion. Yong: accion comun de apuntar hacia
adelante. Estas tres palabras deberan ser dichas siempre en el mismo orden (Ying Yang Yong). El primer participante empieza y dice Ying, mientras realiza la accion, si apunta hacia la izquierda, entonces la persona sentada a su izquierda debe responder Yang,
tambien realizando la accion correspondiente. El que fue apuntado debera decir Yong y apuntar a alguien en el circulo. Quien comenzara nuevamente diciendo Ying.

136. Juego de globos japones.
Materiales : media docena de globos con mensajes.
Formacion: En ronda.
Descripcion: El grupo se coloca en circulo. El coordinador tiene media docena de globos. En cada
uno de ellos ha sido colocado un mensaje antes de ser inflados. Uno por vez, los globos son pasados de un participante al otro alrededor de la ronda, hasta que el lider hace sonar el silbato. El participante ue tiene el globo, debe ir al centro del circulo, sentarse sobre el, leer el mensaje y realizar la accion que esta escrita en el.

137. Borrarse la sonrisa.
Materiales :
Formacion: En ronda.
Descripcion: Todos en ronda. El coordinador en el medio del circulo debe aclararles a todos de
mantener una seria expresion en la cara. El coordinador hace una gran sonrisa en su cara, se pasa la mano, como si se la limpiara, y arroja la sonrisa a otro, pronunciando su
nombre. Este recibe la sonrisa, y a su vez se la borra, pasandosela a otro, el que no puede volver a ponerse serio, pierde y debe pararse, si pierde otra vez arrodollarse, etc.

138. La vibora de cascabel.
Materiales : 2 panuelos, 1 diario, 1cajita de metal con bolitas.
Formacion: Libre.
Descripcion: Todos en una gran ronda. En el centro dos participantes con los ojos vendados, uno es el Cazador (tiene en la mano un diario enrrollado)y el otro la vibora de cascabel (con la a con las bolitas). Comienza elcuando el cazador grita: Vibora, donde estas” la vibora congela sus movimientos en el lugar y hace ruido con la cajita. El caador se
dirige al lugar donde escucho el ruido y trata de golpear con el diario al otro participante Si le erro, la vibora puede moverse nuevamente y el cazador intentar cazarla nuevamente.
El juego se repite durante dos minutos, cambiando luego a los participantes.

139. Basketball en sillas.
Materiales : 1 silla por participante, globos.
Formacion: Dos filas de sillas enfrentadas.
Descripcion: Cada grupo se sienta en sus sillas, en las cuales tiene que estar sentado durante todo el transcurso del juego. (Las filas separadas a un metro). El juego comienza colocando el globo entre los dos equipos. El objetivo del juego es intentar pasar el globo hasta uno de los finales de las filas, donde el ultimo de los participantes debe colocar sus brazos
en forma de aro de basketball. En un determinado periodo de tiempo, gana el equipo que emboca mas veces el globo en el aro.

140. Buenos dias senor.
Materiales : 1 panuelo, 1 palo.
Formacion: Libre.
Descripcion: Todos los particiapntes se mueven por la habitacion libremente, menos uno con los
ojos tapados en el medio. Cuando el participante en el centro golpea con el palo en el
piso, todos se paran en el lugar, el de los ojos vendados apunta hacia alguien, diciendole: “buenos dias senor, buenos dias senora”. El apuntado contesta: Buenos dias tenga usted.
Si reconoce la voz, lo cambia, sino sigue en el medio tres intentos, sino se cambia.

141. Afuera los sombreros.
Materiales : 1 sombrero por participanrte.
Formacion: Ronda.
Descripcion: Todos los particiapntes en ronda, cada uno con un sombrero en la cabeza. Cada uno
debe colocar su mano izaquierda detras. A la orden :”listos – cambio” cada uno toma el sombrero de su derecha (con la mano derecha) y se lo coloca en su cabeza. El
coordinador repite la orden, hasta que el grupo lo juega a un buen ritmo, entonces se puede cambiar de manos, o cambiar el tipo de orden: que coloquen el sombrero en la
cabeza del de la izquierda, etc

142. Pateando globos.
Materiales : 1 globo por persona, 1 bolsa por grupo
Formacion: en pequenos grupos.
Descripcion: Un representante de cada grupo en cada rincon sostenindo una bolsa. El coordinador colocara a los grupos lo suficientemente lejos de su representante. A su orden el
primero de cada grupo sale pateando el globo, con el objetivo de embocarlo en la bolsa.
Asi sucesivamente hasta que todo el grupo emboca todos los globos, una vez realizado se tiran todos encima de la bolsa con el objeto de reventar los globos. Gana el primer
equipo que lo consigue

143. Por las piedras.
Materiales : 3 hojas de diario por equipo.
Formacion: En equipos.
Descripcion: Se forman dos equipos, a cada equipo se lo divide en dos partes que van a uno y otro lado del salon. Supongamos que cada equipo tenga 16 jugadores, entonces 8 formaran una hilera en una punta del salon; y los otros 8 otra hilera que se coloca enfrentada a la anterior y a cierta distancia.
Quedan,entonces, dos equipos de dos hileras enfrentadas cada uno.
Al primer jugados de cada equipo se le dan tres hojas de periodico, o tres cartones de ese tamaño. Explicamos que esas son las piedras que les permitiran caminar por el mar sin hundirse. A la senal de largada colocan dos de las hojas en el suelo para apoyar ambos
pies (siempre es solo un pie por hoja), luego se coloca la tercer hoja adelante, la
pisamos y asi quitando la hoja que nos queda libre y colocondola mas adelante se ira
avanzando hasta llegar a donde esta la otra mitad del equipo. Se le dan las cartulinas al primero de la hilera que tendra que hacer lo mismo para llegar a la primera mitad de su
equipo. Gana, por supuesto, el equipo que termina primero y no anduvo cayendose al mar.


144. Los submarinos
Materiales : 1 panuelo, por participante.
Formacion: por equipos.escripcion: Es un juego para espacios grandes y grupo numeroso. Se forman equipos de 5 a 10
jugadores cada uno. Cada equipo es un submarino, los jugadores se colocan en hilera, tomandose de los hombros y con los ojos vendados, menos el ultimo que es el que
dirige la nave. El objetivo de cada submarino es "hundir" a los demas, chocandolos (el primero de la hilera lleva las manos extendidas hacia adelante), y a la vez evitar que lo
hundan.
Para dirigir el submarino no se puede hablar. El timonel (que es el ultimo, el unico que ve lo que pasa) marca el rumbo con las manos. Si aprieta el hombro derecho del
compañero de adelante, este debe hacer lo mismo con el que sigue, y asi hasta llegar al primero de la hilera. Cuando este recibe esa senal sabe que debe girar hacia la derecha, y a la izquierda en caso contrario. Esto significara que estamos atacando, o esquivando el ataque, de otro.
Conviene que cada equipo se ponga de acuerdo en senales para frenar y acelerar el paso.
Cuando un submarino choca a otro este queda averiado, vale decir que el companero que recibio el choque se debe retirar del juego.
Antes de comenzar, y segun el numero de participantes, hay que ponerse de acuerdo a cuantas averias el submarino se considera "hundido" quedando completamente fuera de juego, pueden ser 2 o 3, segun el caso.

145. Carrera de chicles.
Materiales : 1 par de guantes por equipo, 1 bolsa de papel por equipo, 1 chicle por persona.
Formacion: por equipos.
Descripcion: El primer participante de cada equipo con una bolsa de papel que contiene los chicles y un par de guantes. Comienza el juego, el primero saca los guantes, se los pone y luego
saca un chicle, le quita el papel y comienza a mascarlo, pasando la bolsa al que sigue,
junto con el par de guentes,gana el primer equipo que todos sus participantes estan mazacando chicle

Juegos de Teatro - Baile y Canto

Juegos de teatro - baile y canto.
Luis Yeshurum

254 Obstaculo de sillas.
Materiales: Sillas
Formacion: libre.
Descripcion: Sillas dispersas por la habitacion. Juego de precalentamiento antes de los demas juegos
de teatro. Los participantes tienen que comenzar a caminar entre las sillas, sin tocarlas
el coordinador va cambiando el ritmo, o va dando instrucciones, (hacua atras, de
costado..etc.).

255 Imanes que repelen.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Los participantes deben comenzar a caminar por la habitacion segun el ritmo
determianado por el coordinador. Cada vez que se cruzan o se acercan a otro
participante deben comportarse como dos imanes que se repelen. Juego de
precalentamiento, a realizar antes de los otros juegos de teatro.

256 Caos organizado.
Materiales:
Formacion: libre, en ronda.
Descripcion: Un participante elige un objeto. Los demas por turno dicen otro, y esta persona debera
decir que tienen de igual o parecido los dos y que tienen de diferente. El que adivina,
de que objeto esta hablando gana, y lo cambia.

257 El ascensor.
Materiales:
Formacion: libre, en ronda.
Descripcion: Comienza un participante a contar una historia imaginaria, a la senal del coordinador,
que senala a otra persona, esta debe seguir automaticamente la historia, y asi
sucesivamente.

258 Museo de cera.
Materiales: Tarjetas con los personajes.
Formacion: libre.
Descripcion: El coordinador pide de 6 a 10 voluntarios (depende la cantidad de personas en el grupo
o de tarjetas preparadas) estos reciben un papel y se deben colocar en la posicion del
personaje recibido como si fueran una estatua de cera. El coordinador recorre el
“museo” con el resto del grupo. Se para delante de cada “estatua” y apreta un boton
imaginario, el participante tiene 30 segundos para comportarse como su personaje,
el grupo debera adivinar quien es, luego se pasa a otra estatua.

259 Casa en venta.
Materiales:
Formacion: libre, por parejas.
Descripcion: Se solicita una pareja de voluntarios que sale de la habitacion. Otra pareja de
voluntarios dentro. A la que esta adentro se le explica que ellos quieren vender la casa,
pero que existe un pequeno problema, debido a una falla en la construccion no puede
haber mas gente de un lado de la casa que del otro, ya que esta se caeria, deben
comportarse de esta manera cuando la pareja que esta afuera entre, que debera adivinar
cual es el defecto de la casa.




260 Filmando la ciudad.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Se le pide a cada persona que se imagine un personaje de la ciudad, del mercado, de la
tnuha, etc. El coordinador sera el director de la pelicula. Cuando dice “action” todos
deben empezar a actuar su personaje, pero sin decir quienes son, puede ocurrir
interaccion entre los diferentes personaje. El coordinador va dando diferentes ordenes
de filmacion: “en camara rapida”, “en camara lenta”, hacia atras”, en otro idioma, etc.

261 Freez.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Dos personas comienzan una situacion , cada uno del resto de los participantes del
grupo cuando quiere dice freez y elige a quien cambiar y continua desde donde pararon
la situacion. (El madrij puede dar el tema de la improvisacion, sino el publico)

262 Continuar la foto.
Materiales: fotos
Formacion: por grupos (voluntarios)
Descripcion: Se le muestra al grupo una foto, el grupo se coloca en la posicion de la foto y
comienza a actuar, deben finalizar la situacion en la misma posicion que comenzaron.

263 Hablar el “papel”.
Materiales: papelitos con frases.
Formacion: por parejas (voluntarios)
Descripcion: Dos participantes reciben una bolsa con papelitos que contienen frases escritas de
antemano, y los demas participantes eligen una situacion a representar . Los dos tienen
que ir representandola y cada tanto sacar un papelito y meter la frase en la situacion.

264 Subtitulos.
Materiales:
Formacion: 4 participantes (voluntarios)
Descripcion: 2 participantes establecen una conversacion sobre un tema elegido por el publico, pero
en giberish (idioma imaginario) mienttras que los otros 2 son los que los van
traduciendo como si fueran los subtitulos.

265 El asesino Giberish.
Materiales:
Formacion: 5 participantes (voluntarios)
Descripcion: De los 5 participantes 4 salen de la habitacion. El publico elige A) profesion, B) un
lugar en la casa C) un arma mortal. Entra el segundo participante y el primero
actuando y sin hablar una sola palabra en un idioma conocido debe transmitirlo.
Cuando el segundo piensa que lo sabe, hace una sena y entra el tercero. Asi
sucesivamente, se comprueba al final que es lo que acerto cada uno.

266 Invitados.
Materiales:
Formacion: 5 participantes (voluntarios)
Descripcion: El primer participante es el dueno de casa, sale de la habitacion. Los otros 4 poseen una
profesion y una cualidad elegida por el publico (ej: cazador de hormigas).
El dueno de casa vuelve y los va haciendo entrar a la fiesta, mientras ellos lo hacen
deben interpretar sus papeles y el debe adivinar.

267 Las letras del alfabeto.
Materiales: panuelos para todos los participantes.
Formacion: por equipos.
Descripcion: El coordinador del juego va diciendo diferentes letras del abecedario, los equipos con
los ojos tapados se deben colocar en esa posicion. Un punto al que lo hace primero.

268 Espejos humanos.
Materiales:
Formacion: por parejas
Descripcion: Cada pareja se coloca frente a frente. Uno es el guia y el otro es el espejo. Durante dos
minutos uno tiene que imitar todos los movimientos y gestos del otro. Luego se
cambian.

269 Cuentos con ruidos.
Materiales: varias historias difererentes.
Formacion: libre (participantes voluntarios)
Descripcion: El madrij va leyendo una historia llena de palabras que se pueden interpretar con ruidos
o sonidos, los janijim que participan deben hacerlos a medida que se lee.

270 El mago sin palabras.
Materiales: hojas y lapices.
Formacion: libre.
Descripcion: El mago sin palabras ha bajado al planeta tierra y ha borrado todas las palabras, pero
como es una persona buena le ha dejado a cada uno de los janijim elegir cuatro palabras
con las cuales se pueden quedar. Los janijim van dando vueltas por la habitacion y
cuando se encuentran con otra persona pueden comunicarse usando solamente esas 4
palabras.(Los janijim adoptan ahora las otras palabras, poseyendo ahora 8 y asi en
adelante jasta que juntan 30 o 40 palabras) Con las palabras que juntaron cada uno
debera escribir una poesia que leera ante todos.

271 Historia con objetos.
Materiales: bolsa llena de objetos diferentes.
Formacion: en ronda, sentados.
Descripcion: El madrij comienza a contar una historia, mientras saca un objeto de la bolsa, que debe
ser introducido en la historia. Luego saca otro objeto, lo pasa al que esta sentado a su
lado y el debe seguir la historia con el nuevo objeto, asi sucesivamente.

272 Cadena de risas.
Materiales:
Formacion: como lo especifica el juego.
Descripcion: Todos acostados en el piso de manera que la cabeza de uno este sobre el estomago del
anterior. El primero se empieza a reir con el proposito de contagiar a todos.

273 Ruidos sin historias.
Materiales: grabadores (segun la cantidad de equipos) - cassetes con ruidos.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Cada equipo recibe un cassette con ruidos y sonidos y tiene 5 minutos para preparar
una actuacion de una historia que deben inventar segun los ruidos.





274 Laberinto.
Materiales: panuelo.
Formacion: parejas (voluntarios)
Descripcion: Un rectangulo de sillas, dos participantes, uno con los ojos vendados, el otro tiene que
guiarlo a salir del laberinto sin tocar nada, toco 3 veces, se cambia el guia.
En un grupo muy numeroso se pueden jugar simultaneamente varias parejas.

275 Variaciones del Freez.
Materiales:
Formacion: 4 personas (voluntarios)
Descripcion: Se comienza una escena con un solo participante, el madrij dice freez, entra el numero
2, luego el 3, y el 4. Sigue la accion y todos se tiene que retirar, justificadamente hasta
que el primero quede solo.

276 Actuar el muneco.
Materiales:
Formacion: 8 participantes (voluntarios)
Descripcion: 2 participantes que lo unico que pueden hacer es hablar, y otros 3 por cada uno que los
van moviendo como si fueran munecos. El madrij elige un tema a interpretar. Se le
puede pedir al publico temas.

277 A - B - C - A .
Materiales:
Formacion: 3 participantes (voluntarios)
Descripcion: Se elige una escena, pero A tiene que hablar por B, B por C, y C por A.

278 Virus.
Materiales:
Formacion: 1 participante y publico.
Descripcion: 1 participante tiene un virus, que el publico elige como se manifiesta, el sale de la
habitacion y todos deciden como se cura y como se propaga. El comienza a hacerlo.

279 Poemas en conjunto.
Materiales: hojas y lapices.
Formacion: libre.
Descripcion: Se elige un tema, puede ser por el coordinador o por el publico, sobre ese tema cada uno
debe escribir la primera frase de un poema, doblar la hoja de forma tal que no se vea y
pasarla a la persona de la derecha, que escribira la segunda frase, y asi adelante.
Luego se leen los poemas en voz alta.

280 Su atencion por favor....
Materiales:
Formacion: individual.
Descripcion: Se le pide a dos voluntarios, que pasen al frente y la audiencia elige un tema. Los dos
deben hablar frente al publico durante un minuto sobre el tema. pero deberan hacerlo al
mismo tiempo. La audiencia debera votar a quien le presto atencion mas tiempo.
Otras rondas y ronda de ganadores.

HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
No pude pensar en un titulo mejor que este, pero es divertido para los chavales y para los adultos. Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafםa dice algo como "ESTOY DֱNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascבndose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.


281. Sillas Musicales.
Materiales: grabador - musica.
Formacion: libre.
Descripcion: (3 versiones) a) juego conocido, se va bailando alrededor de un grupo de sillas, cuando
la musica se para, todos se tienen que sentar, el que se queda sin silla pierde. Se va
sacando cada vez una silla.
b) De un lado las mujeres, del otro los varones, se sacan dos sillas por vez.
c)Deben sentarse de acuerdo a determinadas ordenes (ala izquierda de un rubio, etc)

282. Islas musicales.
Materiales: grabador - musica.
Formacion: libre + islas de sillas (una menos que el numero de participantes).
Descripcion: Los participantes van bailando alrededor de la habitacion, cuando para la musica se
deben subir a una isla, el que se queda sin pierde. Se van sacando sillas.

283. Baile con diario.
Materiales: grabador - musica - diarios - microfono.
Formacion: por parejas.
Descripcion: Cada pareja baila , a la orden del madrij, se va doblando el diario cada vez mas, quien
es la pareja que se queda sin caerse en el pedazo mas chiquito.

284. Baile con ordenes.
Materiales: grabador - musica - microfono.
Formacion: por parejas.
Descripcion: las parejas van bailando. Cada vez que para la musica se da una orden que las parejas
deben cumplir, la que no puede hacerlo sale( cambiarse un zapato, etc ....)

285. Vendados y lideres.
Materiales: grabador - musica - panuelos
Formacion: por parejas.
Descripcion: Van bailando las parejas. Uno de los dos vendados (1 vez el hombre, 1 vez la mujer)
Cuando para la musica, el “lider” lleva al otro a sentarse sobre el en una de las sillas
que hay en la habitacion. (una menos que el numero de parejas). Se siguen sacando
sillas.

286. Baile con globos.
Materiales: grabador - musica - globos.
Formacion: por parejas.
Descripcion: Las parejas bailan, cuando el globo tiene que estar todo el tiempo en el aire, dando
vueltas por la habitacion, cuando se para la musica, la pareja que posee el globo o que
esta mas cerca de el lo tiene que reventar abrazados con el globo en el medio.

287. Baile con ropas.
Materiales: grabador - musica - bolsa con ropas.
Formacion: por parejas.
Descripcion: Las parejas van bailando y se van pasando la bolsa con la ropa, cada vez que para la
musica, sacan algo de la bolsa y uno de los dos se lo tiene que poner.

288. Las islas de Hawai.
Materiales: grabador - musica - cintas de colores.
Formacion: libre.
Descripcion: Se marcan en el suelo islas con tiza, en las que entran dos personas, se comienza a
bailar libremente por la habitacion. En el momento en que se para la musica se tiene
que meter en el circulo por parejas (o segun ordenes). Los que quedan afuera reciben
cintas de colores para ponerse en el cuello. Pierde el que tiene mas cintas.

289. Naipes y baile.
Materiales: grabador - musica - naipes.
Formacion: libre
Descripcion: Todos bailan libremente con un naipe en la mano. Cuando para la musica, se da una
orden (todos los de un mismo numero se suben a una silla, etc) el que no la cumple
pierde.

290. Baile con globos 2.
Materiales: grabador - musica - globos.
Formacion: libre.
Descripcion: Cada uno baila libremente por la habitacion, con un globo atado a la cintura, cuando se
para la musica, hay que reventar la mayor cantidad de globos, hasta el ultimo que queda

291. Baile con objetos.
Materiales: grabador - musica - bolsa con objetos.
Formacion: por parejas.
Descripcion: Cada pareja se coloca un objeto diferente entre las frentes de los dos, cuando para la
musica, deben rotarse los objetos, al que se le cae pierde.

292. Baile con la escoba.
Materiales: grabador - musica - escoba.
Formacion: por parejas, uno libre.
Descripcion: van bailando hasta que se para la musica, cuando estos sucede se tienen que cambiar de
pareja y el que queda libre bailar con la escoba.

293. Limbo.
Materiales: grabador - musica - un palo de escoba.
Formacion: libre.
Descripcion: El palo de escoba es sostenido por dos participantes, los demas deben pasar bailando por
debajo de el sin tocarlo y solamente doblando la espalda para atras, luego de que pasan
todos se baja unos centimetros mas el palo.

294. Nobles -caballos - caballeros.
Materiales: grabador - musica.
Formacion: por parejas.
Descripcion: Se juega como “sillas musicales” en el cual cuando la musica para, debe ser desarrollada
la accion. En este juego se forman dos circulos iguales, uno dentro del otro. Los del
circulo interior eligen parejas con las que se quedaran durante todo el juego. Comienza
la musica y los circulos comienzan a girar, cada uno para su lado. Cuando el coordinador
detiene la musica debera decir una de las tres palabras :”nobles” -”caballos” o “caballeros”
Las parejas se deben buscar y realizar la accion :Nobles: el hombre se arrodilla en una sola
rodilla y las mujeres se sientan en la otra. Caballos: por supuesto las mujeres montan a
las espaldas de los hombres. Caballeros: los hombres deben levantar a las damas sin que
estan toquen el suelo, todo el tiempo que dure el silencio. La ultima pareja que realiza
cada accion puede recibir una prenda a realizar o salir del juego.
Se pueden agregar 3 ordenes: Condesas, Potras y Damas, y los hombres realizan.

295. Mancha al ritmo.
Materiales: grabador - musica
Formacion: individual.
Descripcion: Todos los participantes van caminando y bailando al ritmo de la musica, cuando esta se
detiene todos deben quedarse quietos en el lugar, desde ese lugar y sin moverse deben
tratar de tocar a los otros. No vale tocarse uno a otro simultaneamente, el primero que
toca cuenta. Todos los que fueron tocados cuando comienza la musica empiezan a
moverse en otra posicion (arrodillados, gateando, etc.) cuando vuelve a parar la musica
los que fueron tocados la primera vez intentan tocar a los no tocados, y estos a tocarse
entre ellos. Gana el juego, el ultimo que consigue seguir caminando.

Moon Men Game
This game needs a number of blank pieces of cardboard approx. 6" x 8" or large enough for two Beavers to get all their feet on. You must have enough cards for all your Beavers to get their feet on. The cards are sprinklered around the room and the Beavers are allowed to run or walk in a circle.
When you shout "Monster coming", then all the Beavers have to find safety by getting into the craters, represented by having both their feet on the card. To start with they will all stay in but after each "Monster coming" one card is taken away. On the next round two Beavers will be out and this
continues until there are the two winners left.
There are many variations on this theme. One we play quite a lot is swimming in shark infested seas. The cardboard pieces are then islands and the cry of "Shark coming" gets them to safety.
Other Variations:
Tide turns - Reverse the direction of walk/run.
Storm - they have to exagerate their swimming movements to get through the storm.
The sky is the limit as to how this can be run. We also move the cards around the floor and make sure the Beavers don't congregate around the remaining "Islands". This is a good outdoor run about game in the summer.


296. Con los ojos vendados.
Materiales: 1 panuelo.
Formacion: libre, en ronda.
Descripcion: Un voluntario debe adivinar quien canta con los ojos vendados.

297. Canto con botella.
Materiales: botella
Formacion: en ronda.
Descripcion: Todos en ronda, el madrij da vuelta la botella, cuando esta se detiene, al que lo apunta
la botella tiene que empezar a cantar, a su vez se levanta y hace girar nuevamente la
botella, al que lo apunta tiene que seguir la cancion, asi susecivamente.

298. Malambo en canon.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Se les ensena a los grupos a cantar su parte:
a) el tren de pecuen, cuen ,cuen....
b) papito papa, papito papa, papito papito papito papa....
c)

299. La radio rota.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Se elige una cancion. Cuando el madrij extiende la mano y gira a la derecha prende la
radio y sube el volumen hacia la izquierda baja el volumen (siguen cantando para
adentro) Prende y apaga. El que se equivoca pierde.

300. Punos y dedos.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos, con el madrij en el medio, eligen una cancion, todos cantan segun lo que
hace el madrij, la mano abierta: cantan - el puno: paran. Cuando abre la mano siguen
desde donde pararon.

301. El que se adelanta.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Se forman dos equipos, el madrij dice un tema (nariz, barro, un color, etc) el primer
equipo que canta una cancion con respecto al tema, gana.



302. Sin equivocarse.
Materiales:
Formacion: 3 equipos.
Descripcion: Cada equipo elige 3 canciones, el madrij levanta las manos senalando 1, 2 o 3, los
equipos deben cantar sin equivocarse.

Lifeboat
Group walks around in a circle singing. When leader signals they must jump into the; lifeboats. Leader puts up any number of fingers and whoever is not in a boat; with the same number of passengers must drop out.

Description Cards
There are two packs of cards one with the name of jobs on the
other have different moods on. you are allowed to change one card if you
think the combination is too difficult. Then 2 actors at a time act in
there given ways e.g an angry cop and a lonely dancer.


Juegos de Exteriores.


Juegos de exterior.

Juegos de exteriores.
Luis Yeshurum

146. Stop
Materiales: 1 pelota
Formacion: libre.
Descripcion: un participante con la pelota en la mano, la tira hacia arriba y grita el nombre de otro participante que es el que debe atrapar la pelota, los demas se escapan. El que atrapo la pelota grita “stop” y trat de “matar” a otro.(hasta 3 muertes).

147. Ga Ga
Materiales: 1 pelota
Formacion: libre.
Descripcion: Se juega con las manos, tratando de pegarle con la pelota a otro participante debajo de
la rodilla. Prohibido al mismo jugador tocar dos veces la pelota. Prohibido pegarle
al mismo participante dos veces seguidas.(hasta 3 muertes).

148. En el tunel
Materiales: 1 pelota
Formacion: en ronda.
Descripcion: Todo el grupo en ronda, el hombro derecho hacia el centro de la ronda, con las
piernas abiertas. Uno de los participantes fuera de la ronda, (se puede jugar tambien
con este participante dentro de la ronda), tiene que atrapar la pelota que los demas
se van pasando por el tunel formado por las piernas.

149. Futbol chino.
Materiales: 1 pelota
Formacion: en ronda.
Descripcion: todos en circulo con las piernas abiertas, hay que tratar de pasar la pelota entre las
piernas de los demas. Al que le pasa la pelota, sale de la ronda.

150. 5 pases.
Materiales: 1 pelota
Formacion: por equipos.
Descripcion: Se deben dar 5 pases sin que el equipo contrario toque la pelota. Si la toca pasa la
pelota al otro equipo. Prohibido caminar con la pelota en la mano. (por puntos)

151. Majanaim en ronda.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo forma una ronda grande, el otro dentro, hay que tratar de “matar” a los
del grupo de adentro. El juego es por tiempo, luego se cambian los equipo de posicion.

152. Caperucita roja.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Como el juego de piedra - papel y tijera, pero en dos equipos que se colocan espalda
contra espalda (Hay tres personajes, Caperucita, el lobo y el cazador. El lobo se come
a caperucita, el cazador mata al lobo, y caperucita enamora al cazador) Se dan vuelta
al mismo tiempo y hacen la mueca del personaje. El equipo que pierde, tiene que
escaparse y el otro lo corre, al que tocan pasa al otro equipo.





153. Pelota - sentarse.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos se dividen en dos - A: ***** B: ***** el primero le tira la pelota al
B: ***** A:*****
primero y se sienta, el primero del otro lado al segundo y se sienta, etc.
(se puede hacer ida y vuelta - pararse y sentarse - acostarse)

154. “Las colas”
Materiales: “colas” de papel crepe como el numero de participantes o x 4.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Cada uno se cuelga una “cola de papel crepe” del color de su equipo, hay que robar
cuantas mas “colas” posibles, sin ser robado y sin tocar el cuerpo el contrario.
Variante: varias “colas” por participante.

155. “The Wall”.
Materiales: silbato.
Formacion: por equipos.
Descripcion: los equipos se arreglan en parejas, espalda contra espalda, agarrados intercalados.
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
al sonar el silbato, se deben sentar todos juntos, y luego pararse todos juntos.

156. Cadenas.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: cada equipo se forma en una linea, agarrados intercalados, los equipos uno frente al
o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o
otro. Cada equipo sin soltarse debe pasar al otro lado, el primero que lo hace sin romper
la cadena.

157. Golf - frezbee.
Materiales: 4 o 5 frezbees
Formacion: 4 o 5 equipos.
Descripcion: Cada equipo debe llegar a un lugar lejano, arrojando el frezbee, por turnos y luego
volver al punto de partida, gana el primero que lo hace.

158. Los Presos.
Materiales: Tiza.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos, uno de cada lado de la cancha. Cada participante debe intentar entrar en el
triangulo contrario (como en el grafico) sin ser atrapado.(Se atrapa a una persona
tocandolo en la espalda) Cuando se atrapa a un contrario se lo lleva preso. Lo puede
rescatar uno del mismo equipo que lo toca en la mano.

159. El prisionero.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos forman dos circulos diferentes y mandan un delegado al otro.
Este debe tratar de escapar, un punto si lo logra. Varias vuelas, diferentes prisioneros.

160. 2 rondas y 1 panuelo
Materiales: 1 panuelo
Formacion: parejas, en ronda.
Descripcion: Las parejas se colocan en una ronda, los numero 1 en una ronda interior y los numero
dos en na exterior a “caballito”. Con el silbato corren alrededor de la ronda hasta llegar
nuevamente a su pareja, pasan entre las piernas de la misma y tratan de agarrar el
panuelo, gana el primero que lo consigue.

161. El rey del circulo
Materiales: tiza
Formacion:como lo indica el juego.
Descripcion: Un circulo de tres metros de diametro, todos adentro de el, hay que tratar de sacar a los
demas por intermedio de empujones, ganan los ultimos que quedan.

162. La caza del sombrero.
Materiales: sombreros como el numero de participantes.
Formacion: libre.
Descripcion: Se debe intentar atrapar cuantos mas somreros, prohibido defenderlos con la mano
si a alguien le sacn el gorro y tiene otro en la mano, se lo tiene que poner, al que no
tiene gorro se lo puede chapjear.(cachetada en la cabeza)

163. Mancha vibora.
Materiales:
Formacion:por equipos, en linea.
Descripcion: Cada equipo forma una vibora. El primero de cada equipo debe tocar al ultimo del otro.

164. Calles y avenidas.
Materiales: silbato.
Formacion: como lo indica el juego.
Descripcion: Todos se forman en filas. Dos voluntarios, uno tiene que atrapar al otro. Un silbato y
todos son calles (parados en lineas hoizontales), dos silbatos y son avenidas (se cambian
a lineas verticales).Tres silbatos se cambian entre perseguidor y perseguido.

165. La gallina y sus pollitos.
Materiales:
Formacion: como la mancha vibora.
Descripcion: Se juega como la mancha vibora, pero cada euipo manda un “gato” a atrapar al ultimo
pollito de la otra fila.

166. Marineros.
Materiales:
Formacion: en ronda, tomados de la mano.
Descripcion: Todos tomados de la mano en ronda, ondulando como las olas. Dos “marineros” fuera
del circulo. Cuando estos cortan entre dos manos empiezan a correr, los dos que se
cortaron corren para el otro lado, los ultimos que llegan son los proximos marineros.

167. Circulo triple.
Materiales:
Formacion: en trios.
Descripcion: Todos los trios forman una ronda, espaciosa, la mancha es entre dos. Cuando al que
persiguen no quiere ser atrapado se para primero en uno de los trios. El ultimo de ese
trio pasa a ser al que tienen que atrapar.

168. Mancha burritos.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Se jueg como la mancha comun,esta prohibido tocar a alguien cuando esta a “caballito”
de otro participante. Para darle mas animo al juego se puede incluir que cuando suena
el silbato, tienen que cambiar de parejas.

169. Abrazados por numeros.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Como la mancha, el que atrapa dice un numero, todos se abrazan de acuerdo a la
cantidad que se dijo, al que queda afuera se lo puede atrapar. Este pasa a ser la mancha.

170. Mancha radioactiva
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Como la mancha comun. Para salvar a quien ha sido tocado, deben abrazarlo otros dos
participantes.

171. Dejar el panuelo.
Materiales: panuelo.
Formacion: por parejas, en ronda.
Descripcion: Una ronda formada por parejas, que estan tomadas de la mano y sentadas. Una
pareja fuera de la ronda, girando alrededor de ella, deja caer el panuelo detras de
una pareja de las que estan sentadas. Las dos parejas deben correr, la primera que llega
al lugar libre en la ronda, la otra queda afuera girando con el panuelo.

172. Atrapar el panuelo.
Materiales: panuelos.
Formacion: por equipos, en lineas enfrentadas.
Descripcion: Dos equipos numerados en lineas enfrentadas, equidistantes a 40 metros de un panuelo.
(1 2 3 4 5 6 7 8 )
(8 7 6 5 4 3 2 1 )
A la orden del coordinador corren a atrapar el panuelo. El que lo agarro trata de volver
a su equipo, tratando de evitar ser atrapado por el adversario. El juego es por puntos.
Se vuelve a decir un numero y asi suscesivamente.
Variante: con mas de dps equipos.

173. Black and white.
Materiales: un dado especial (tres lados blancos y tres lados negros)
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos en el medios de la cancha (uno blanco y uno negro). En los dos lados de la
cancha, cartulinas blanca y negra. Se tira un dado, que tiene 3 lados blancos y 3 lados
negros. El color que sale debe salir corriendo hacia su propia cartulina. El otro lo debe
perseguir. Los que fueron atrapados pasan al otro color. Se avisa desde un principio
cuantas vueltas se juegan.

174. Mancha por parejas.
Materiales:
Formacion: por parejas.
Descripcion: Todos divididos en parejas. Alguien es la mancha, otro queda libre. Para evitar ser
atrapado el que se escapa, se debe tomar de la mano con alguna pareja. El del otro
lado o sea el tercero pasa a ser el que debe atrapar.

175. Yo mando.....
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos, cada uno con un capitan, parado en el medio del campo en linea,
separados el uno del otro a seis pasos. El capitan de un equipo grita: YO MANDO A....
A ATRAPAR A.....” Las personas nombradas deben realizarlo. El que debe ser
atrapado, se puede salvar llegando hasta el final de la cancha. Si es atrapado pasa al
otro equipo. Se intercalan los turnos. Se avisa cuantas vueltas se juegan.

176. Cambio de lado....
Materiales:
Formacion: por equipos y por parejas.
Descripcion: Se divide a los participantes en parejas (mixtas). Las parejas a su vez son agrupadas en
dos equipos, que se colocan en lineas paralelas a 50 metros de distancia. En el medio
una pareja que es la mancha. Se numera a las parejas y una vez numeradas se les pide
que se mezclen en el propio equipo. Una vez mezclados, la mancha grita un numero.
Cada pareja con ese numero debe cruzar al otro lado, solo luego de haberse tomado de
la mano. La mancha que debe tratar de agarrarlos, tampoco se puede soltar.

177. Mancha “kafot”
Materiales:
Formacion: por equipos, en linea.
Descripcion: Dos equipos parados en lineas paralelas, a 20-25 metros de distancia, con las manos
extendidas hacia adelante y las palmas hacia arriba. Sale uno del primer equipo, y va
dando “kafot” suaves sobre las palmas, hasta que da una fuerte, el que la recibe lo debe
atrapar antes de que llegue a su lado, lo hizo, el atrapado pasa al otro equipo, no lo hizo
se queda en el propio, de cualquier manera el golpeado, pasa a ser el golpeador.

178. Black and white 2
Materiales: un dado especial (tres laods blancos, tres lados negros)
Formacion: por equipos segun sexos.
Descripcion: Los equipos separados por sexos, los varones son el negro, las mujeres son el blanco.
Se tira el dado, si sale blanco los varones deben atrapar a las mujeres antes de que estas
se acuesten en el suelo. Si no la reves. El que fue tocado sale del juego.

179. Futbol por parejas.
Materiales: pelota, brazaletes de diferentes colores.
Formacion:por equipos.
Descripcion: Se dividen en dos equipos, cada equipo de un color diferente, cada participante recibe
un brazalete. Se forman parejas de diferentes equipos, no se puede caminar con la pelota
ni se puede exagerar en la fuerza aplicada contra el adversario, prohibido soltarse las
manos. De arco a arco. Se puede jugar tambien con cuatro equipos.

180. Todos para un lado.
Materiales: pelota de volley o globo grande o pelota de pileta, red.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Todos los participantes comienzan de un solo lado de la red, con el otro lado vacio. El
objetivo del juego es pasar a toda la gente del otro lado y volver en el menor tiempo
posible. El juego comienza cuando un participante tira la pelota al otro y pasa para el otro
lado, y asi cada uno que pasa la pelota a otro participante tiene que pasar por debajo de la
red. El ultimo pasa la pelota del otro lado y luego pasa el . Todo esto sin que se caiga la
pelota.

181. Baseball petrificado.
Materiales: pelota de volley.
Formacion:por equipos.
Descripcion: las reglas son las mismas que en el baseball exepto que el equipo que tiene que agarrar la
pelota en el campo no se puede mover. El equipo que batea, lo hace con la mano, y luego
gatea hacia la primera base, para recipbir un punto debe completar un circulo,
“homeround” de las cuatro bases.
Todo esto antes que el otro equipo agarre la pelota y se la devuelva al “catcher” de su
equipo en la ultima base. Si el equipo de campo agarra la pelota antes de que toque el
suelo el bateador queda eliminado. Si el catcher recibe la pelota cuando el bateador esta
corriendo, tambien queda elimindo.
Cuando hay tres eliminados se cambian los equipos.

182. Atrapar el agua.
Materiales: Frazadas o mantas, bombitas de agua.
Formacion: como lo indica el juego.
Descripcion: Todos los participantes se acomodan alrededor de la manta, sosteniendola con las manos.
El coordinador tirara al aire o catapultara bombitas de agua. El objetivo del juego es
atrapar cuantas mas bombitas sin que se revienten.

183. Bola - Bola.
Materiales: 1 BOLA BOLA (una pelota blanda dentro de una media, con una soga atada)
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador se acuesta en el piso de espaldas y comienza a hacer gira la Bola Bola.
Cuando consigue un radio de rotacion estable, todos comienzan a saltar sobre la cuerda.
Se puede ir aumentando la vocidad e ir pidiendo todo tipo de cosas: en una pierna, dos
juntos abrazados. Cuando alguien toca la cuerda se lo puede sacar o hacerlo girar la Bola
Bola.

184. Bowling bombardeo.
Materiales: botellas de plastico - una pelota de volley o de futboll.
Formacion: por equipos.
Descripcion: A los dos lados de la cancha donde va a jugar pare una linea de botellas, tantas como
jugadores halla en cada equipo. Marque una linea en el medio del campo de juego. Cada
equipo se coloca en un lado de la cancha, quedando prohibido pasar del otro lado.
El juego comienza cuando un equipo tira la pelota tratando de voltear alguna de las
botellas que el otro equipo debe defender, y a su vez tratar de voltear las botellas del otro
lado. Todos los rebotes son validos. Luego de un periodo de tiempo gana el que haya
volteado mas botellas.

185. Golpea y pasa.
Materiales: 1 pelota de volley y una red.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Usando la red de volley se colocan a los chicos de un lado y a las chicas del otro. Cuando
una chica o un chico golpea la pelota debe pasar del otro lado. El objetivo del juego es
que todos cambien de lado.






186. La cola del dragon.
Materiales:
Formacion: 1 fila.
Descripcion: El dragon se forma cuando todos los participantes se colocan en una fila, con las manos
en los hombros del de adelante. El primero de la fila es la cabeza del dragon y el ultimo es
la cola. Cuando el coordinador da la senal, la cabeza debera tratar de atrapar la cola sin
soltarse. Si lo consigue continuara siendo la cabeza y la cola sale del juego, si la fila se
separa, la cabeza pasa a ser la cola y el proximo en la fila pasa a ser la cabeza.

187. Atrapa - no atrapa.
Materiales: 1 Pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes se colocan en el circulo con las manos cruzadas. La persona en el medio
del circulo debe tirar la pelota a cualquiera de los participantes. El debe decir: “atrapa” o
“no atrapa”. Si lo que dijo es “atrapa” el participante no debe agarrar la pelota ni
descruzar los brazos. Si lo que dice es “no atrapa” el participante debera agarrar la
pelota. El que se equivoca sale.

188. Futbol chino 2.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Se forma un circulo con las piernas abiertas hasta que tocan a los vecinos de la ronda.
El participante en el medio del circulo tratara de pasar la pelota por entre las piernas de los
otros participantes. Todos los demas usan solo las manos para evitarlo. El que pierde sale.

189. Huevos de colores.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador es el lobo, otro jugador es la “mama gallina”, todos los demas son los huevos
de colores. El lobo se alejara del resto del grupo como para no oir. La “mama gallina”
le designara un color a cada uno de los participantes, diciendoselos en el oido sin que
nadie escuche.(los colores se pueden repetir), y estos se colocan en fila frente a la “mama
gallina”. El lobo aparece y actua como si golpea la puerta. La “mama gallina” responde:
“Quien es ?”. -”El lobo”. -”Que es lo que quieres ?”. - “Huevos de colores”. -”O.K. de
que color”. El lobo comienza por adivinar un color. Cuando acierta, la persona que tiene
ese color comienza a correr, en un limite predeterminado. Si el lobo lo alcanza, pasa a ser
“huevo de color”, si no lo alcnaza antes de que vuevla con la “mama gallina” sigue siendo
el lobo.









190. Batalla de cangrejos.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los jugadores se dividen en dos equipos, y adoptan la posicion de cangrejos, (de espalda
al piso, con las manos y las plantas de los pies apoyadas, sin que la cola toque el piso).
Esta posicion debera ser mantenida cuando solamente 3 partes toquen el piso (dos manos
y un pie, dos pies y una mano). El juego es tratar que los miembros del otro equipo
toquen con la cola el piso. El que pierde sale.

191. Futbol de cangrejos.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos sentados en lineas enfrentadas a una distancia media el uno del otro. Se
numeran. Se coloca una pelota en el medio. El coordinador dice un numero. Los que
responden a ese numero de cada equipo, deberan en posicion de cangrejos (como en el
juego anterior), llegar a la pelota y hacerla pasar por encima de la linea contraria. Cuando
se convierte un gol, la pelota vuelve a su lugar y se elige otro numero. Los demas
participantes pueden ayudar, pero no pueden hacer goles.

192. El osos rabioso.
Materiales: 1 soga.
Formacion: libre
Descripcion: Se ata la soga a un arbol. Un participante es el oso. Este tomara el extremo libre de la
soga. Los demas corren alrededor a una distancia predeterminada. Con su mano libre el
oso trata de tocar a los demas. Al que lo tocan se toma de la mano con el oso y el es el
primero, y asi suscesivamente.

193. DO-DO-DO.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: En un area determinada, dividida en el medio por una linea. Los grupos se colocan a los
dos lados de la linea dejando un espacio vacio entre ellos. El primer equipo elige a uno de
sus miembros para pasar del otro lado, tocar a uno o varios del otro equipo y volver a
salvo a su lado. Antes de cruzar la linea divisoria el participante tomara aliento tratando de
mantener todo el tiempo la silaba DO DO DO..... sin que se le acabe el aire antes de
cumplir su mision. Si los miembros del otro equipo consiguen retenerlo hasta que se le
acabe el aire, consiguieron capturarlo, pero si consigue pasar nuevamente la linea con
cualquier parte del cuerpo, aunque sea la mas pequena, todos a los que ha tocado pasan de
su lado.

194. Matar la serpiente.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Se forma un circulo con cuatro personas dentro de el. Estos estan tomados por la cintura.
El de adelante y los del medio protegen al ultimo con sus cuerpos.Los participantes en el
circulo tratan de golpear con la pelota (de la cintura para abajo) al ultimo de los cuatro.
El que lo consigue pasa a ser el primero de la serpiente y el ultimo vuelve al circulo.




195. Panuelo - circulo.
Materiales: 1 panuelo.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes forman un circulo, uno de ellos con el panuelo en la mano, camina por
afuera de la ronda. El debe dejar caer el panuelo silenciosamente y seguir caminando
alrededor de la ronda antes que la otra persona se de cuenta. Si lo consigue, el que tiene
el panuelo se convierte en “pescado muerto” y pasa al medio del circulo. Si la persona se
da cuenta debera tratar de atrapar al que le dejo el panuelo antes de que complete la
ronda. Si lo consigue se salva, si no lo consigue el sera el proximo con el panuelo. Un
“pescado muerto” puede volver al circulo de dos maneras deiferente: Puede robar el
panuelo de atras de una persona del circulo antes de que esta se de cuenta, o una persona
a la que le dejaron el panuelo, se lo puede arrojar al “pescado muerto” y este tiene que
atrapar al que esta dando la vuelta a la ronda.

196. Pescado sin pecera.
Materiales:
Formacion: parejas.
Descripcion: Se divide a los participantes en parejas, a cada pareja se le da el nombre de un pescado.
Luego separe las parejas y con cada uno de los miembros forme dos circulos a bastante
distancia. Elija una persona que se coloque en el medio entre los dos circulos. Este debera
decir el nombre de un pescado, los que responden a ese nombre deberan cabiar de rondas.
El debera atrapar a alguno de los dos, que lo cmabiara en el medio, diciendo el nombre de
otro pescado a su turno.

197. Holandes volador.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes se toman de las manos. Una persona fuera del circulo, va dando vueltas
hasta que de un golpe separa dos manos, los que fueron separados, corren uno para cada
lado, el ultimo de los tres que llega, es el proximo que da vuletas alrededor de la ronda.

198. El lobo y el conejo.
Materiales:
Formacion: trios
Descripcion: Los trios se dispersan por el campo de juego, dos de ellos se toman de las manos
formando una “casa” para el tercero, este pasara a ser el “conejo”. Fuera de los trios,
debera haber otros dos participantes, un “conejo’ sin casa y un lobo. El lobo debera tratar
de atrapar a este conejo, que puede correr por entre los grupos, cuando el conejo quiera
puede salvarse entrando en una “casa’ ocupada haciendo que el que estaba dentro tenga
que salir, y a el sera ahora el lobo a quien deba atrapar. Cuando el lobo atrapa a un
conejo, cambian automaticamente los papeles.

199. Puerta Puente y Tunel.
Materiales: 1 panuelo.
Formacion: trios.
Descripcion: Los trios forman un circulo. Uno de los tres es puerta, el otro puente y el otro tunel.
El coordinado en el medio del circulo con un panuelo en la mano. Cuando grita “puertas”
los que lo son dejan su lugar, corren alrededor del circulo, hasta que vuelven a su mismo
lugar, mientras los otros dos forman con sus manos juntas una puerta, pasa a traves de
esta y trata de agarrar el panuelo. Lo mismo sucede con los puentes y con los tuneles.
Puente se forma con las manos unidas a la altura de la rodilla, el que viene corriendo debe
saltar, tunel con las piernas abiertas, debe pasar por debajo.
200. Mancha fila.
Materiales:
Formacion: una fila.
Descripcion: Todos colocados en una fila, alternadamente, o sea cada uno mirando para direcciones
opuestas. la persona al final de la fila, sera el primer corredor. Puede hacerlo en cualquier
direccion, la persona en el otro extremo de la fila, debera tratar de atraparlo. No se puede
cambiar de direccion una vez que se comenzo a correr. El corredor puede cambiar lugares
con cualquier persona de la fila sacandolo del lugar, pero solamente a aquellos que esten
parados en la misma direccion que el corre. Cuando alguno es atrapado, sera el proximo
en atrapar en la proxima vuelta.

201. Pinball humano.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Todos los jugadores menos uno se colocan en circulo mirando hacia afuera. Abren las
piernas hasta que toquen a sus vecinos. Todos se agachan y pasan las manos entre sus
piernas (los flippers). El objetivo es golpear con la pelota a la persona del medio que
se esta moviendo todo el tiempo. El que lo consigue lo cambia.

202. Mancha trencito.
Materiales:
Formacion: trios y uno mas.
Descripcion: los trios se toman de la cintura, formando pequenos trencitos, la persona que sobra debera
cuando el coordinador da la orden, integrarse como cuarto en alguno de los trios.
Cuando lo consigue, el primero queda libre y debera buscarse otro trio.

203. Libera al prisionero.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos se separan, y cada uno posee una base. Asimismo se debe marcar una prision.
Los dos equipos la usaran. los miembros de cada grupo se toman de la mano, estirandose
en una sola linea. La ultima persona de la cadena, se separa y comienza a correr en el
campo. El ultimo de la otra cadena, tambien se separa y lo persigue. Mientras esto sucede
los otros eslabones tambien comienzan a separarse. De esta forma cada uno tiene a otro
participante en particular a quien atrapar. Cuando alguien es atrapado, va a la prision y su
captor cuida afuera. El prisionero puede ser rescatado por cualquier integrante de su
grupo. Si varios integrantes son prisioneros pueden proclamar “electricidad” tomandose
de las manos y extendiendo una cadena fuera de los limites de la prision. Asi se puede
liberar toda la cadena. Se acaba la vuelta cuando todos han sido capturados. Se cambian
los equipos.

204. Balde con agujeros.
Materiales: 1 balde con agujero, agua.
Formacion: por equipo
Descripcion: Este es un juego de cooperacion. El objetivo es llenar completamente el balde con agua.
Se pueden tapar los agujeros solo con un determinada parte de la anatomia (dedos, nariz,
pies, etc) que el coordinador decida.


205. Conejos congelados.
Materiales: colas de papel, objetos que representen comida.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo sera los conejos y el otro los zorros, la comida estara dispersa por el campo de
juego. El objetivo del juego es que los conejos deberan tratar de conseguir la mayor
cantidad de comida y devolverla a su base. Los zorros pueden atrapar a los conejos
quitandoles la cola solo cuando estos estan en movimiento. Un conejo esta salvado
cuando no se muevo. El conejo sin cola es un conejo muerto. Luego se cambian los roles.

206. El camion rojo.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos se forman en lineas enfrentadas, cada uno de los equipos entrelaza los
brazos El primer equipo llama: “camion rojo, camion rojo,............ a que no pasas”
diciendo el nombre de uno de los participantes del otro equipo, este se lanza tratando de
pasar la barrera. Si lo consigue puede llevarse un prisionero a su equipo, si no lo
consigue se queda el en ese equipo. El otro equipo llama a su vez, y asi sucesivamente.
Precaucion: se recomienda jugar este juego o sobre el pasto o sobre la arena !!!

207. Circulo loco.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: los participantes se colocan en un circulo, enfrentados uno a otro, o sea intercalados
espalda contra espalda. Cuando el coordinador da la senal, todos comienzan a correr
alrededor del circulo, cada uno para su lado. Siempre por afuera cada uno trata de pasar
a la persona de adelante. Cuando lo pasa, lo toca. Las personas tocadas salen de la ronda.
Cuando el coordinador dice:”cambio” o toca el silbato, cambian de direccion.

208. Contrabandista.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo es el interior que tiene una base y el otro el exterior que planea su estrategia
en el campo de juego. Uno de los miembros del equipo exterior tiene una “joya” (una
piedra, un objeto, etc.) La identidad de este miembro debe mantenerse secreta. El equipo
interior cuenta en voz alta hasta 50 mientras los otros se alejan. Cuando terminan la
cuenta, gritan :”contrabandistas” y comienza el juego. Cuando uno de los miembros del
equipo exterior es tocado debe abrir sus manos y mostrar que no tiene la “joya”,
porsupuesto que la “joya” se puede ir pasando rapida y secretamente entre los miembros
del grupo. Cuando la ‘joya” es capturada, se cambian los equipos.

209. Robando el palito.
Materiales: palitos (pueden ser pinceles)
Formacion: por equipos.
Descripcion: El campo de juego es claramente dividido en dos por un linea. En el medio del fondo de
cada lado una pila de palitos. Una prision es delimitada en una esquina. Los equipos,
dispersos en sus propios lados. El objetivo del juego, robar cuanto mas palitos sin ser
agarrado. Una vez cruzada la linea del medio, uno puede ser tocado y puesto prisionero.
Un prisionero puede ser liberado si un companero de su equipo lo toca. El equipo que
consigue los palitos del otro equipo, y que no tiene nadie en prision, gana.



210. Mancha puente. (Martin Pescador)
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes en circulo. Una pareja forma un puente. El circulo comienza a rotar y a
pasar a trves del puente. Cuando el coordinador dice “stop” el puente se cierra y la
persona que quedo atrapada pasa al medio, esperando que atrapen a otro mas y formar
otro puente. Ganan los ultimos que quedan sin ser atrapados.

210. Mancha Hip Hip.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador es la mancha y comienza a tratar de atrapar a los demas, al que atrapan es el
ayudante, que debera ayudarlo a atrapar. Cuando el ayudante atrapa a alguien lo retiene
y avisa a la mancha gritando Hip Hip Hip.........

211. Mancha serpiente.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Cuatro jugadores entrecruzan sus brazos formando una “serpiente”. La “serpiente’ corre
a los demas tratando de atrapar cuanto mas jugadores, rodendolos y cerrando el circulo.
El que es atrapado se agrga a los cuatro, entrelazando sus brazos, hasta atrapar al ultimo
que queda

212. Futboll freezbe
Materiales: 1 freezbe
Formacion: por equipos
Descripcion: Igual al futbol pero en vez de jugar con una pelota lo hacemos con un freezve. La unica
regla importante es que ningun jugador puede caminar o correr con el freezbe en la mano,
puede solamente pasarlo.

213. Robar la cola x equipos
Materiales: colas de papel de 4 colores.
Formacion: 4 equipos
Descripcion: Cada equipo se coloca en una esquina del campo de juego, cada jugador se coloca una
cola del color de su equipo. En la base del equipo hay colas de reserva. El objetivo del
juego es robar la mayor cantidad de colas posible, sin que se roben la tuya. Si te roban
la cola puedes volver a tu esquina y usar una de las de reserva. Al final se cuenta
cuantas colas consiguio cada equipo.

214. Fila ciega.
Materiales: panuelos para todos los participantes.
Formacion: por equipos (3 o mas)
Descripcion: Cada equipo forma una fila tomandose de los hombros, cuando todos los participantes
tienen los ojos vendados, menos el ultimo. El objetivo del juego es llegar desde la linea
de partida de los equipos, hasta un lugar determinado, sin hablar y siendo conducidos por
el ultimo de la fila. Este lo hace mediante apretones de mano en el hombro del de adelante
El apreton se va pasando hasta llegar al primero. Hacia la derecha, girar a la derecha,
hacia la izquierda, girar a la izquierda, los dos juntos seguir derecho.


215. Chicotazos.
Materiales: 1 panuelo
Formacion: en circulo.
Descripcion: Un jugador por afuera del circulo con el panuelo en la mano. Elige a una persona y deja
caer el panuelo, esta lo recoje y lo va persiguiendo pegandole chicotazos con el panuelo
hasta que el perseguido llega al lugar vacio. El que tiene ahora el panuelo gira alrededor
de la ronda buscando una proxima victima.

216. Espalda contra espalda.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo se divide en parejas, que se deben colocar espalda contra espalda, tomados
de los brazos, a la orden salen corriendo, y tienen que volver sin girar, cuando el que
estaba de frente vuelve de espaldas y visceversa.

217. Trios de espalda
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma trios. El del medio mirando al frente, los otros dos de espalda,
tomados de los brazos. A la orden, salen, corriendo sin soltarse. Llegan al lugar
previsto y vuelven, manteniendo siempre la formacion, es decir el del medio mirando
para adelante, los otros dos de espalda. Gana el equipo que finaliza primero.

218. Velas y pajitas.
Materiales: velas, fosforos, pajitas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El primero de cada equipo, sale hacia donde esta la vela, la que debe prender con los
fosforos y apagar con la pajita, cuando lo hace vuelve y sale el segundo. Gana el equipo
que finaliza primero.

219. Carrera de velas.
Materiales: Velas y fosforos.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo con la vela prendida, va hasta un punto y vuelve sin que
se apague la vela, si se apaga comienza nuevamente. Gana el equipo que llega primero.

220. Cienpies.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipos hasta el punto medio, vuelve, toma al segundo pasando
las mano derecha por entre las piernas y tomando la izquierda de el, corren juntos,
vuelven y toman al tercero. Gana el equipo que finaliza con todos los particicpantes sin
soltarse.

221. Carrera de “damas”.
Materiales: fichas de damas. (6 x equipo)
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, con la mano extendida hacia adelante, y sobre ella 6
fichas de damas, va y vuelve sin que se le caigan, cuando la otra mano esta siempre
detras del cuerpo, y la puede usar solamente, para pasarle las fichas al segundo, y asi
sucesivamente. Gana el equipo que finaliza primero.


222. Baldes.
Materiales: 2 baldes por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El primero de cada equipo, sale hasta donde estan los baldes, toma el lleno y vuelca el
contenido en el otro, deja el vacio, toma el que esta lleno y vuelve a su equipo, le pasa
el balde al segundo, que realiza la misma rutina, lo vacia y toma el lleno.
Gana el equipo que finaliza primero.

223. Llenar la botella.
Materiales: 2 botellas por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Una botella llena donde se encuentra el equipo, y una botella vacia del otro lado.
El primero de cada equipo toma un sorbo sin tragar el agua, corre hasta el otro lado y
comienza a llenar la botella vacia, vuelve, sale el segundo, etc. El equipo que logre pasar
mas liquido de una botella a la otra, gana.

224. Llenar la botella 2.
Materiales: 1 botella por equipo, fichas pequenas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero con una ficha en la mano, hasta donde esta la botella, con la mano
Firme extendida hacia adelante a la altura del hombro. Debe tratar de embocar la ficha en
la botella. Tiene cada participante dos oportunidades y luego el segundo, tercero, etc.
El equipo que lograr colocar mas fichas dentro de la botella.

225. Pasar el rio.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Un terreno delimitado el cual hay que pasar de un lado al otro. Sale el primero de cada
equipo cargando al segundo, llega al otro lado del terreno, deja al segundo y se queda
ahi, el segundo vuelve y tiene que cargar al tercero, que a su vez tiene que cargar al
cuarto y asi sucesivamente. El primer equipo que sorteo el terreno, gana.

226. Palo borracho.
Materiales: palos, 1 por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, llega al otro lado coloca una mano sobre el palo y gira
10 veces alrededor del mismo, una vez que termina vuelve y sale el segundo.
El primer equipo que termina gana.

227. El tunel.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El equipo parado en linea con las piernas abiertas. El ultimo de cada equipo pasa entre
las piernas de todos y se coloca primero y asi sucesivamente. El primer equipo que
consigue de esta manera recorrerr una distancia determinada gana.

228. Salvar al chico.
Materiales: hombrecitos de papel de diario (muchos) pajitas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, cuando con la pajita en la boca y aspirando fuertemente
debe mantener todo el tiempo al hombrecito de papel, sin que se caiga y sin tocarlo con
la mano. Si se cae en la mitad del camino, debe volver pasar la pajita al segundo que lo
intentara con otro hombrecito de papel. El equipo que logre pasar al otro lado la mayor
cantidad de hombrecitos de papel.
229. Pasar en sillas.
Materiales: una silla por participante.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila cuando cada participante se para sobre su silla.
El objetivo es pasar todas las sillas al otro lado, sin bajarse de las mismas. El primer
equipo que lo consigue gana.

230. Carrera de diarios.
Materiales: paginas de diarios (dos hojas a cada participante).
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada participante debe recorrer un itinerario ida y vuelta cuando puede pisar solamente
sobre las paginas de diario que el posee. Luego de finalizado, saleel segundo, etc.
El primer equipo que todos sus participantes terminaron el recorrido.

231. Carrera de naipes.
Materiales: un mazo de naipes.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila. Delante de esta fila se esparcen los naipes, del 1 al 10 con
la cara hacia abajo. Sale el primero y da vuelta uno, si es el numero 1 lo deja sino lo
vueve a dar vuelta. El objetivo del juego es descubrir en forma ordenada (1-2-3-4.....)
donde estan los naipes. Gana el primer equipo que lo consigue, cuando cada jugador
puede dar vuelta solo un naipe por vez.

232. Alrededor de la luna.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila tomados de la cintura del particiapnte de adelante. Del
otro lado de la cancha hay una silla por cada grupo. Salen todos juntos hacia la silla
sin soltarse, deben girar alrededor de la silla, cuando el ultimo de la fila se desprende y
se queda sentado. Quiere decir que cada vuelta que hacen, ida y vuelta a la cancha y
giro alrededor de la luna, deben dejar a alguien sentado. Gana el equipo que todos sus
integrantes se sentaron primo.

233. Pasarse el globo los 2
Materiales: 8 globos
Formacion: 2 equipos
Descripcion: cada equipos se divide en parejas. Esta carrera se puede realizar en un terreno grande o
alrededor de un edificio. Marquen la linea de partida y la linea final. Coloque a las parejas
una de cada equipo, dispersas a lo largo del recorrido. las parejas se colocan espalda
espalda, con los brazos entrelazados. A la primera pareja de cada equipo se le dan dos
globos por persona. Comienza la carrera con los globos siempre en el aire, hasta que
llegan a la proxima pareja y pasan los globos. El primer equipo que termina el recorrido.

234. Numeros en circulo.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes sentados en un circulo, numerados del 1 al 4 (depende del tamano del
grupo. El coordinador grita un numero, y todos los que responden a ese numero se
levantan y corren alrededor del circulo. Un jugador queda fuera del juego si otro lo pasa
en la carrera por afuera. Luego se dice otro numero, hasta que queda un ganador.




235. Picando los cuervos.
Materiales: 6 objetos por equipo.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Equipos de igual cantidad de participantes se colocan en una linea de salida. El primero
de cada equipo es el campesino, el segundo un cuervo, el tercero un campesino y asi
sucesivamente. A la senal el primero de cada equipo toma las semillas (los 6 objetos) y
los coloca a iguales intervalos desde la linea de salida a la linea final. Vuelve y toca al
segundo en la linea, este sale, salta por sobre cada objeto, llega a la linea final, vuelve en
una pierna y cada vez que pasa por un objeto lo recoje, dandoselos al tercero de cada
fila, y asi sucesivamente.
Se puede hacer una segunda vuelta donde cada campesino sea cuervo y al reves.

236. Arriba y abajo.
Materiales: 1 objeto suave (una bolsa de arena, etc)
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un grupo en una linea con el objeto en frente de ella. El otro grupo se abraza en un
conjunto cuanto mas pequeno, mejor, con un solo integrante fuera del conjunto.
Cuando el coordinador da la orden, el equipo en linea toma el objeto y lo pasa de un lado
al otro (primero por sobre las cabezas y vuelve entre las piernas). Mientras esto sucede
el solitario del otro equipo comienza a dar cuantas mas vueltas alrededor de su propio
equipo, estas vueltas seran contadas. Cuando el objeto paso toda la linea, el primeo grita
“stop” y lo arroja lo mas lejos posible. El grupo que estaba amontonado corre formando
una fila detras del objeto y lo empiezan a pasar. El otro equipo, el de la fila, forma un
conjunto abrazado, con un participante dando vueltas a su alrededor.
Luego de varias veces se cuentan las vueltas que hizo cada equipo.

237. Pescado volador.
Materiales: formas de pescados de papel de diario, diarios o revistas, platos.
Formacion: por equipos.
Descripcion: cada equipo recibe un diaro o una revista. Los participantes en filas en la linea de salida.
A la senal del coordinador, los participantes colocan su pescado de papel en el suelo y
con ayuda del diario o la revista lo apantallan hasta que llega “volando” al plato del
otro lado, cuando lo consiguen, vuelven y pasan el diario o la revista al proximo.

238. Le Mans.
Materiales:
Formacion: en circulo - numerados del 1 al 4.
Descripcion: los participantes sentados en circulo, numerados del 1 al 4. El coordinador le da a cada
numero el nombre de un coche (1=porsche, 2= ferrari, etc). El coordinador dice un
nombre y esos de ese nombre se levantan y corren, el primero que llega gano la vuelta.
Este juego tiene un pequeno “catch”: los coches estan por lo general descompuestos,
con desajustes que el coordinador elija. (rueda pinchada = correr en una pierna, sin
nafta = carrera de cangrejos, sin direccion = corren girando sobre si mismos, etc.)

239. Escaleras.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos en dos lineas enfrentadas. Se sientan, con las piernas estiradas, tocando solo
las palntas de los pies. Cada pareja recibe un numero. Cuando el coordinador dice un
numero, los participantes correspondientes se levantan, comienzan a correr entre las
piernas, como si fuera una escalera acostada, llegan al final de la fila, corren por afuera,
y siguen hasta que llegan a su lugar. El primero, su equipo recibe un punto.

240. Labios y cartas.
Materiales: cartas de poker u otras
Formacion: por equipos
Descripcion: Los grupos en lineas intercaladas, varon y mujer, Una carta se le da a la primera persona
de la linea que la coloca entre sus labios y la nariz y de esta forma la pasa a la segunda.
La carta debe ir y volver toda la fila sin caerse.

241. Cuatro puntas.
Materiales: 4 pelotas.
Formacion: 4 equipos
Descripcion: los equipos se colocan en lineas en las cuatro puntas del campo de juego, menos un
capitan alejado enfrentandolos. Cada capitan tiene una pelota. El capitan arroja la pelota
por orden a cada uno de los miembros de su equipo y la recibe de vuelta. Cuando se la
tira al ultimo de la linea grita :”punta completa” y corre al comienzo de la linea.
El que tiene la pelota va al medio y comienza el a arrojarla, recibiendola de vuelta, hasta
llegar al ultimo. Gana el equipo que su capitan vuleve primero al medio.

242. Capturar la fortaleza.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos
Descripcion: Se divide a los participantes en dos equipos. Atacantes y Defensores. Los defensores
forman un circulo, tomandose de las manos, mirando hacia afuera, con uno de sus
miembros en el medio del circulo. Los atacantes rodean la fortaleza a ocho o diez
pasos de distancia. Ellos tratan de patear una pelota dentro de la fortaleza, puede
pasar entre las piernas de los defensores o por sobre sus cabezas. Si toca el piso
dentro del perimetro del circulo que forma la fortaleza, esta es capturada. El miembro
del grupo dentro del circulo, puede impedirlo atrapando la pelota, antes de que toque
el piso. Cuando lo consiguen los equipos se cambian.

243. Sacando o metiendo.
Materiales: 1 tiza..
Formacion: por equipos.
Descripcion: El grupo se divide en dos mitades. Se dibuja un circulo en el piso con la tiza. Uno de
los grupos se coloca dentro del circulo. El otro se dispersa alrededor. A la senal los del
grupo de afuera tratan de sacar a los otros del circulo. Mientras que los de adentro tratan
de meter a los de afuera en el circulo. Los que entran o salen son prisioneros y salen del
juego. El juego continua unos cuantos minutos y se cambian los lados, contando siempre
cuantos prisioneros consiguio cada equipo.

244. Circulo venenoso.
Materiales: tizas, 1 pelota.
Formacion: En circulo, libre.
Descripcion: los participantes forman un circulo tomados de las manos lo mas grande que pueden.
Cuando el circulo ha sido completado, se sueltan y cada uno hace el paso mas grande
que puede hacia el centro. Cada uno marca en el piso con la tisa alrededor de sus
pies, “el circulo venenoso”. Cuando finalizan vuelven todos al circulo grande original.
A la senal, comienzan todos tomados de la mano a girar hacia la derecha, otro senal
y deberan todos cambiar de direccion y tratar de meter a otra persona dentro de algun
circulo venenoso. Cuando un participante fue metido dentro de un circulo venenoso,
los demas gritan “veneno – veneno” y salen corriendo. El envenenado, debe tomar la
pelota ubicada en el medio y tratar de golpear a alguno de los que salen corriendo.
Lo consigue, este sale del juego, no lo consigue sale el. Si mas de uno fue introducido
En un circulo venenoso, sigue jugando aquel que primero consiguio la pelota.
Se vuelve a formar el circulo y se sigue jugando.
245. Hertzel vive.
Materiales: un pedazo de madera, una fogata..
Formacion: en ronda
Descripcion: juego ideal para un grupo sentado alrededor de una fogata. El coordinador coloca el palito
Dentro de la fogata hasta que se hace brasa prendida, lo sopla, diciendo “Hertzel vive” y
lo pasa al siguiente en la ronda. Este vuelve a soplar tratando que no se apague, y vuelve a
decir: “Hertzel vive”. El que sostiene el palito y se le apaga (Hertzel se murio) recibe
una marca negra de carbon en la cara, se vuelve a prender el palito y sigue la ronda.

246. El jefe indio.
Materiales: 1 o mas pelotas, 5 botellas de plastico.
Formacion: un circulo y uno en el medio.
Descripcion: Uno de los participantes es el “Jefe indio” (uno bien agil y rapido) El grupo forma un
circulo en el medio del cual hay 5 botellas y el “Jefe” que debe tratar de evitar que los
demas las volteen con la pelota. Si lo consigue en una determinada cantidad de tiempo
se lo denomina jefe (se le puede otorgar una vincha de premio, con una pluma) y pasa
otro participante. Se puede intentar el mismo juego con diferentes tipos de pelotas, todas
de diferente tamano.

247. Cartero.
Materiales: 1 panuelo, tiza.
Formacion: En ronda.
Descripcion: El grupo sentado en ronda en el suelo. Cada uno recibe el nombre de una ciudad. Uno de
los participantes en el medio del circulo con un panuelo en la mano. En dos lugares
diferentes en el circulo se dibujan en el piso dos cuadrados. El cartero dice: ha llegado
una carta, los participantes preguntan: Desde donde ha llegado? El cartero dice el nombre
de una de las ciudades y se escapa corriendo perseguido por el que tiene el nombre de
esa ciudad. El cartero derepente deja la carta ( el panuelo) en una de las cajas dibujadas
en el piso, y trata de correr en el espacio dentro del circulo sin ser alcanzado por el
otro participante que recogio el panuelo y trata de alzcanzarlo con el.

248. Tuneles.
Materiales: 2 pelotas, 1 silbato.
Formacion: En equipos.
Descripcion: El grupo se divide en dos, formando dos lineas enfrentadas aproximadamente a 3 metros.
Deben estar parados con las piernas abiertas, tocando las de sus vecinos. El coordinador
arroja la pelota en el medio y cada equipo trata de ganar puntos haciendo pasar la pelota
las piernas del otro equipo. Cuando se acostumbran al juego, se puede agregar otra pelota.

249. Hermanos.
Materiales:
Formacion: Dos circulo uno dentro del otro.
Descripcion: Se dividen en dos grupos. El grupo A forma un circulo interior mirando hacia afuera,
el grupo B el circulo exterior mirando hacia adentro. O sea que se estan mirando unos
a otros, se les pide que se tomen las manos con su pareja. Cuando se da la senal, se
sueltan y comienzan a girar en direcciones opuestas. Cuando el coordinador “hermanos”
cada uno debe encontrar su pareja, enganchar las manos espalda contra espalda y
sentarse. La ultima pareja que se sienta sale del juego

250. Llenar la fila.
Materiales: 1 pelota\ 6 sillas.
Formacion: Libre
Descripcion: uno de los participantes trata de golpear con la pelota, debajo de las rodillas, a los demas
Cuando uno es alcanzado debe sentarse en la fila de sillas. Los participantes se pueden
mover para evitar la pelota, pero no pueden caminar con la pelota en la mano. Cuando
comienza el juego la fila de sillas esta vacia, una vez llena, cuando otro participante
se debe sentar, empuja a los demas un lugar y el primero en la fila vuelve al juego.
Se puede (muy recomendado) jugar con mas de una pelota.

251. Martillo y clavos.
Materiales: 1martillo por equipo, un pedazo de madera por equipo,clvos.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Esta es una carrera por equipos, se colocan los pedazos de madera a una distancia
suficiente de los grupos cuando hay en ellos 10 o 12 clavos a la misma altura.
A la senal del coordinador, sale el primero y puede pegar un solo golpe con el
martillo. El objetivo del juego es que el equipo logre primero clavar todos los
clavos.

252. Cinchada en cruz.
Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos.
Formacion: por equipos
Descripcion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el
centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus
pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.