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Wednesday 18 February 2009

Juegos de Exteriores.


Juegos de exterior.

Juegos de exteriores.
Luis Yeshurum

146. Stop
Materiales: 1 pelota
Formacion: libre.
Descripcion: un participante con la pelota en la mano, la tira hacia arriba y grita el nombre de otro participante que es el que debe atrapar la pelota, los demas se escapan. El que atrapo la pelota grita “stop” y trat de “matar” a otro.(hasta 3 muertes).

147. Ga Ga
Materiales: 1 pelota
Formacion: libre.
Descripcion: Se juega con las manos, tratando de pegarle con la pelota a otro participante debajo de
la rodilla. Prohibido al mismo jugador tocar dos veces la pelota. Prohibido pegarle
al mismo participante dos veces seguidas.(hasta 3 muertes).

148. En el tunel
Materiales: 1 pelota
Formacion: en ronda.
Descripcion: Todo el grupo en ronda, el hombro derecho hacia el centro de la ronda, con las
piernas abiertas. Uno de los participantes fuera de la ronda, (se puede jugar tambien
con este participante dentro de la ronda), tiene que atrapar la pelota que los demas
se van pasando por el tunel formado por las piernas.

149. Futbol chino.
Materiales: 1 pelota
Formacion: en ronda.
Descripcion: todos en circulo con las piernas abiertas, hay que tratar de pasar la pelota entre las
piernas de los demas. Al que le pasa la pelota, sale de la ronda.

150. 5 pases.
Materiales: 1 pelota
Formacion: por equipos.
Descripcion: Se deben dar 5 pases sin que el equipo contrario toque la pelota. Si la toca pasa la
pelota al otro equipo. Prohibido caminar con la pelota en la mano. (por puntos)

151. Majanaim en ronda.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo forma una ronda grande, el otro dentro, hay que tratar de “matar” a los
del grupo de adentro. El juego es por tiempo, luego se cambian los equipo de posicion.

152. Caperucita roja.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Como el juego de piedra - papel y tijera, pero en dos equipos que se colocan espalda
contra espalda (Hay tres personajes, Caperucita, el lobo y el cazador. El lobo se come
a caperucita, el cazador mata al lobo, y caperucita enamora al cazador) Se dan vuelta
al mismo tiempo y hacen la mueca del personaje. El equipo que pierde, tiene que
escaparse y el otro lo corre, al que tocan pasa al otro equipo.





153. Pelota - sentarse.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos se dividen en dos - A: ***** B: ***** el primero le tira la pelota al
B: ***** A:*****
primero y se sienta, el primero del otro lado al segundo y se sienta, etc.
(se puede hacer ida y vuelta - pararse y sentarse - acostarse)

154. “Las colas”
Materiales: “colas” de papel crepe como el numero de participantes o x 4.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Cada uno se cuelga una “cola de papel crepe” del color de su equipo, hay que robar
cuantas mas “colas” posibles, sin ser robado y sin tocar el cuerpo el contrario.
Variante: varias “colas” por participante.

155. “The Wall”.
Materiales: silbato.
Formacion: por equipos.
Descripcion: los equipos se arreglan en parejas, espalda contra espalda, agarrados intercalados.
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al sonar el silbato, se deben sentar todos juntos, y luego pararse todos juntos.

156. Cadenas.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: cada equipo se forma en una linea, agarrados intercalados, los equipos uno frente al
o o o o o o o o o o

o o o o o o o o o o
otro. Cada equipo sin soltarse debe pasar al otro lado, el primero que lo hace sin romper
la cadena.

157. Golf - frezbee.
Materiales: 4 o 5 frezbees
Formacion: 4 o 5 equipos.
Descripcion: Cada equipo debe llegar a un lugar lejano, arrojando el frezbee, por turnos y luego
volver al punto de partida, gana el primero que lo hace.

158. Los Presos.
Materiales: Tiza.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos, uno de cada lado de la cancha. Cada participante debe intentar entrar en el
triangulo contrario (como en el grafico) sin ser atrapado.(Se atrapa a una persona
tocandolo en la espalda) Cuando se atrapa a un contrario se lo lleva preso. Lo puede
rescatar uno del mismo equipo que lo toca en la mano.

159. El prisionero.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos forman dos circulos diferentes y mandan un delegado al otro.
Este debe tratar de escapar, un punto si lo logra. Varias vuelas, diferentes prisioneros.

160. 2 rondas y 1 panuelo
Materiales: 1 panuelo
Formacion: parejas, en ronda.
Descripcion: Las parejas se colocan en una ronda, los numero 1 en una ronda interior y los numero
dos en na exterior a “caballito”. Con el silbato corren alrededor de la ronda hasta llegar
nuevamente a su pareja, pasan entre las piernas de la misma y tratan de agarrar el
panuelo, gana el primero que lo consigue.

161. El rey del circulo
Materiales: tiza
Formacion:como lo indica el juego.
Descripcion: Un circulo de tres metros de diametro, todos adentro de el, hay que tratar de sacar a los
demas por intermedio de empujones, ganan los ultimos que quedan.

162. La caza del sombrero.
Materiales: sombreros como el numero de participantes.
Formacion: libre.
Descripcion: Se debe intentar atrapar cuantos mas somreros, prohibido defenderlos con la mano
si a alguien le sacn el gorro y tiene otro en la mano, se lo tiene que poner, al que no
tiene gorro se lo puede chapjear.(cachetada en la cabeza)

163. Mancha vibora.
Materiales:
Formacion:por equipos, en linea.
Descripcion: Cada equipo forma una vibora. El primero de cada equipo debe tocar al ultimo del otro.

164. Calles y avenidas.
Materiales: silbato.
Formacion: como lo indica el juego.
Descripcion: Todos se forman en filas. Dos voluntarios, uno tiene que atrapar al otro. Un silbato y
todos son calles (parados en lineas hoizontales), dos silbatos y son avenidas (se cambian
a lineas verticales).Tres silbatos se cambian entre perseguidor y perseguido.

165. La gallina y sus pollitos.
Materiales:
Formacion: como la mancha vibora.
Descripcion: Se juega como la mancha vibora, pero cada euipo manda un “gato” a atrapar al ultimo
pollito de la otra fila.

166. Marineros.
Materiales:
Formacion: en ronda, tomados de la mano.
Descripcion: Todos tomados de la mano en ronda, ondulando como las olas. Dos “marineros” fuera
del circulo. Cuando estos cortan entre dos manos empiezan a correr, los dos que se
cortaron corren para el otro lado, los ultimos que llegan son los proximos marineros.

167. Circulo triple.
Materiales:
Formacion: en trios.
Descripcion: Todos los trios forman una ronda, espaciosa, la mancha es entre dos. Cuando al que
persiguen no quiere ser atrapado se para primero en uno de los trios. El ultimo de ese
trio pasa a ser al que tienen que atrapar.

168. Mancha burritos.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Se jueg como la mancha comun,esta prohibido tocar a alguien cuando esta a “caballito”
de otro participante. Para darle mas animo al juego se puede incluir que cuando suena
el silbato, tienen que cambiar de parejas.

169. Abrazados por numeros.
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Como la mancha, el que atrapa dice un numero, todos se abrazan de acuerdo a la
cantidad que se dijo, al que queda afuera se lo puede atrapar. Este pasa a ser la mancha.

170. Mancha radioactiva
Materiales:
Formacion: libre.
Descripcion: Como la mancha comun. Para salvar a quien ha sido tocado, deben abrazarlo otros dos
participantes.

171. Dejar el panuelo.
Materiales: panuelo.
Formacion: por parejas, en ronda.
Descripcion: Una ronda formada por parejas, que estan tomadas de la mano y sentadas. Una
pareja fuera de la ronda, girando alrededor de ella, deja caer el panuelo detras de
una pareja de las que estan sentadas. Las dos parejas deben correr, la primera que llega
al lugar libre en la ronda, la otra queda afuera girando con el panuelo.

172. Atrapar el panuelo.
Materiales: panuelos.
Formacion: por equipos, en lineas enfrentadas.
Descripcion: Dos equipos numerados en lineas enfrentadas, equidistantes a 40 metros de un panuelo.
(1 2 3 4 5 6 7 8 )
(8 7 6 5 4 3 2 1 )
A la orden del coordinador corren a atrapar el panuelo. El que lo agarro trata de volver
a su equipo, tratando de evitar ser atrapado por el adversario. El juego es por puntos.
Se vuelve a decir un numero y asi suscesivamente.
Variante: con mas de dps equipos.

173. Black and white.
Materiales: un dado especial (tres lados blancos y tres lados negros)
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos en el medios de la cancha (uno blanco y uno negro). En los dos lados de la
cancha, cartulinas blanca y negra. Se tira un dado, que tiene 3 lados blancos y 3 lados
negros. El color que sale debe salir corriendo hacia su propia cartulina. El otro lo debe
perseguir. Los que fueron atrapados pasan al otro color. Se avisa desde un principio
cuantas vueltas se juegan.

174. Mancha por parejas.
Materiales:
Formacion: por parejas.
Descripcion: Todos divididos en parejas. Alguien es la mancha, otro queda libre. Para evitar ser
atrapado el que se escapa, se debe tomar de la mano con alguna pareja. El del otro
lado o sea el tercero pasa a ser el que debe atrapar.

175. Yo mando.....
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos, cada uno con un capitan, parado en el medio del campo en linea,
separados el uno del otro a seis pasos. El capitan de un equipo grita: YO MANDO A....
A ATRAPAR A.....” Las personas nombradas deben realizarlo. El que debe ser
atrapado, se puede salvar llegando hasta el final de la cancha. Si es atrapado pasa al
otro equipo. Se intercalan los turnos. Se avisa cuantas vueltas se juegan.

176. Cambio de lado....
Materiales:
Formacion: por equipos y por parejas.
Descripcion: Se divide a los participantes en parejas (mixtas). Las parejas a su vez son agrupadas en
dos equipos, que se colocan en lineas paralelas a 50 metros de distancia. En el medio
una pareja que es la mancha. Se numera a las parejas y una vez numeradas se les pide
que se mezclen en el propio equipo. Una vez mezclados, la mancha grita un numero.
Cada pareja con ese numero debe cruzar al otro lado, solo luego de haberse tomado de
la mano. La mancha que debe tratar de agarrarlos, tampoco se puede soltar.

177. Mancha “kafot”
Materiales:
Formacion: por equipos, en linea.
Descripcion: Dos equipos parados en lineas paralelas, a 20-25 metros de distancia, con las manos
extendidas hacia adelante y las palmas hacia arriba. Sale uno del primer equipo, y va
dando “kafot” suaves sobre las palmas, hasta que da una fuerte, el que la recibe lo debe
atrapar antes de que llegue a su lado, lo hizo, el atrapado pasa al otro equipo, no lo hizo
se queda en el propio, de cualquier manera el golpeado, pasa a ser el golpeador.

178. Black and white 2
Materiales: un dado especial (tres laods blancos, tres lados negros)
Formacion: por equipos segun sexos.
Descripcion: Los equipos separados por sexos, los varones son el negro, las mujeres son el blanco.
Se tira el dado, si sale blanco los varones deben atrapar a las mujeres antes de que estas
se acuesten en el suelo. Si no la reves. El que fue tocado sale del juego.

179. Futbol por parejas.
Materiales: pelota, brazaletes de diferentes colores.
Formacion:por equipos.
Descripcion: Se dividen en dos equipos, cada equipo de un color diferente, cada participante recibe
un brazalete. Se forman parejas de diferentes equipos, no se puede caminar con la pelota
ni se puede exagerar en la fuerza aplicada contra el adversario, prohibido soltarse las
manos. De arco a arco. Se puede jugar tambien con cuatro equipos.

180. Todos para un lado.
Materiales: pelota de volley o globo grande o pelota de pileta, red.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Todos los participantes comienzan de un solo lado de la red, con el otro lado vacio. El
objetivo del juego es pasar a toda la gente del otro lado y volver en el menor tiempo
posible. El juego comienza cuando un participante tira la pelota al otro y pasa para el otro
lado, y asi cada uno que pasa la pelota a otro participante tiene que pasar por debajo de la
red. El ultimo pasa la pelota del otro lado y luego pasa el . Todo esto sin que se caiga la
pelota.

181. Baseball petrificado.
Materiales: pelota de volley.
Formacion:por equipos.
Descripcion: las reglas son las mismas que en el baseball exepto que el equipo que tiene que agarrar la
pelota en el campo no se puede mover. El equipo que batea, lo hace con la mano, y luego
gatea hacia la primera base, para recipbir un punto debe completar un circulo,
“homeround” de las cuatro bases.
Todo esto antes que el otro equipo agarre la pelota y se la devuelva al “catcher” de su
equipo en la ultima base. Si el equipo de campo agarra la pelota antes de que toque el
suelo el bateador queda eliminado. Si el catcher recibe la pelota cuando el bateador esta
corriendo, tambien queda elimindo.
Cuando hay tres eliminados se cambian los equipos.

182. Atrapar el agua.
Materiales: Frazadas o mantas, bombitas de agua.
Formacion: como lo indica el juego.
Descripcion: Todos los participantes se acomodan alrededor de la manta, sosteniendola con las manos.
El coordinador tirara al aire o catapultara bombitas de agua. El objetivo del juego es
atrapar cuantas mas bombitas sin que se revienten.

183. Bola - Bola.
Materiales: 1 BOLA BOLA (una pelota blanda dentro de una media, con una soga atada)
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador se acuesta en el piso de espaldas y comienza a hacer gira la Bola Bola.
Cuando consigue un radio de rotacion estable, todos comienzan a saltar sobre la cuerda.
Se puede ir aumentando la vocidad e ir pidiendo todo tipo de cosas: en una pierna, dos
juntos abrazados. Cuando alguien toca la cuerda se lo puede sacar o hacerlo girar la Bola
Bola.

184. Bowling bombardeo.
Materiales: botellas de plastico - una pelota de volley o de futboll.
Formacion: por equipos.
Descripcion: A los dos lados de la cancha donde va a jugar pare una linea de botellas, tantas como
jugadores halla en cada equipo. Marque una linea en el medio del campo de juego. Cada
equipo se coloca en un lado de la cancha, quedando prohibido pasar del otro lado.
El juego comienza cuando un equipo tira la pelota tratando de voltear alguna de las
botellas que el otro equipo debe defender, y a su vez tratar de voltear las botellas del otro
lado. Todos los rebotes son validos. Luego de un periodo de tiempo gana el que haya
volteado mas botellas.

185. Golpea y pasa.
Materiales: 1 pelota de volley y una red.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Usando la red de volley se colocan a los chicos de un lado y a las chicas del otro. Cuando
una chica o un chico golpea la pelota debe pasar del otro lado. El objetivo del juego es
que todos cambien de lado.






186. La cola del dragon.
Materiales:
Formacion: 1 fila.
Descripcion: El dragon se forma cuando todos los participantes se colocan en una fila, con las manos
en los hombros del de adelante. El primero de la fila es la cabeza del dragon y el ultimo es
la cola. Cuando el coordinador da la senal, la cabeza debera tratar de atrapar la cola sin
soltarse. Si lo consigue continuara siendo la cabeza y la cola sale del juego, si la fila se
separa, la cabeza pasa a ser la cola y el proximo en la fila pasa a ser la cabeza.

187. Atrapa - no atrapa.
Materiales: 1 Pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes se colocan en el circulo con las manos cruzadas. La persona en el medio
del circulo debe tirar la pelota a cualquiera de los participantes. El debe decir: “atrapa” o
“no atrapa”. Si lo que dijo es “atrapa” el participante no debe agarrar la pelota ni
descruzar los brazos. Si lo que dice es “no atrapa” el participante debera agarrar la
pelota. El que se equivoca sale.

188. Futbol chino 2.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Se forma un circulo con las piernas abiertas hasta que tocan a los vecinos de la ronda.
El participante en el medio del circulo tratara de pasar la pelota por entre las piernas de los
otros participantes. Todos los demas usan solo las manos para evitarlo. El que pierde sale.

189. Huevos de colores.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador es el lobo, otro jugador es la “mama gallina”, todos los demas son los huevos
de colores. El lobo se alejara del resto del grupo como para no oir. La “mama gallina”
le designara un color a cada uno de los participantes, diciendoselos en el oido sin que
nadie escuche.(los colores se pueden repetir), y estos se colocan en fila frente a la “mama
gallina”. El lobo aparece y actua como si golpea la puerta. La “mama gallina” responde:
“Quien es ?”. -”El lobo”. -”Que es lo que quieres ?”. - “Huevos de colores”. -”O.K. de
que color”. El lobo comienza por adivinar un color. Cuando acierta, la persona que tiene
ese color comienza a correr, en un limite predeterminado. Si el lobo lo alcanza, pasa a ser
“huevo de color”, si no lo alcnaza antes de que vuevla con la “mama gallina” sigue siendo
el lobo.









190. Batalla de cangrejos.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los jugadores se dividen en dos equipos, y adoptan la posicion de cangrejos, (de espalda
al piso, con las manos y las plantas de los pies apoyadas, sin que la cola toque el piso).
Esta posicion debera ser mantenida cuando solamente 3 partes toquen el piso (dos manos
y un pie, dos pies y una mano). El juego es tratar que los miembros del otro equipo
toquen con la cola el piso. El que pierde sale.

191. Futbol de cangrejos.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos sentados en lineas enfrentadas a una distancia media el uno del otro. Se
numeran. Se coloca una pelota en el medio. El coordinador dice un numero. Los que
responden a ese numero de cada equipo, deberan en posicion de cangrejos (como en el
juego anterior), llegar a la pelota y hacerla pasar por encima de la linea contraria. Cuando
se convierte un gol, la pelota vuelve a su lugar y se elige otro numero. Los demas
participantes pueden ayudar, pero no pueden hacer goles.

192. El osos rabioso.
Materiales: 1 soga.
Formacion: libre
Descripcion: Se ata la soga a un arbol. Un participante es el oso. Este tomara el extremo libre de la
soga. Los demas corren alrededor a una distancia predeterminada. Con su mano libre el
oso trata de tocar a los demas. Al que lo tocan se toma de la mano con el oso y el es el
primero, y asi suscesivamente.

193. DO-DO-DO.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: En un area determinada, dividida en el medio por una linea. Los grupos se colocan a los
dos lados de la linea dejando un espacio vacio entre ellos. El primer equipo elige a uno de
sus miembros para pasar del otro lado, tocar a uno o varios del otro equipo y volver a
salvo a su lado. Antes de cruzar la linea divisoria el participante tomara aliento tratando de
mantener todo el tiempo la silaba DO DO DO..... sin que se le acabe el aire antes de
cumplir su mision. Si los miembros del otro equipo consiguen retenerlo hasta que se le
acabe el aire, consiguieron capturarlo, pero si consigue pasar nuevamente la linea con
cualquier parte del cuerpo, aunque sea la mas pequena, todos a los que ha tocado pasan de
su lado.

194. Matar la serpiente.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Se forma un circulo con cuatro personas dentro de el. Estos estan tomados por la cintura.
El de adelante y los del medio protegen al ultimo con sus cuerpos.Los participantes en el
circulo tratan de golpear con la pelota (de la cintura para abajo) al ultimo de los cuatro.
El que lo consigue pasa a ser el primero de la serpiente y el ultimo vuelve al circulo.




195. Panuelo - circulo.
Materiales: 1 panuelo.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes forman un circulo, uno de ellos con el panuelo en la mano, camina por
afuera de la ronda. El debe dejar caer el panuelo silenciosamente y seguir caminando
alrededor de la ronda antes que la otra persona se de cuenta. Si lo consigue, el que tiene
el panuelo se convierte en “pescado muerto” y pasa al medio del circulo. Si la persona se
da cuenta debera tratar de atrapar al que le dejo el panuelo antes de que complete la
ronda. Si lo consigue se salva, si no lo consigue el sera el proximo con el panuelo. Un
“pescado muerto” puede volver al circulo de dos maneras deiferente: Puede robar el
panuelo de atras de una persona del circulo antes de que esta se de cuenta, o una persona
a la que le dejaron el panuelo, se lo puede arrojar al “pescado muerto” y este tiene que
atrapar al que esta dando la vuelta a la ronda.

196. Pescado sin pecera.
Materiales:
Formacion: parejas.
Descripcion: Se divide a los participantes en parejas, a cada pareja se le da el nombre de un pescado.
Luego separe las parejas y con cada uno de los miembros forme dos circulos a bastante
distancia. Elija una persona que se coloque en el medio entre los dos circulos. Este debera
decir el nombre de un pescado, los que responden a ese nombre deberan cabiar de rondas.
El debera atrapar a alguno de los dos, que lo cmabiara en el medio, diciendo el nombre de
otro pescado a su turno.

197. Holandes volador.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes se toman de las manos. Una persona fuera del circulo, va dando vueltas
hasta que de un golpe separa dos manos, los que fueron separados, corren uno para cada
lado, el ultimo de los tres que llega, es el proximo que da vuletas alrededor de la ronda.

198. El lobo y el conejo.
Materiales:
Formacion: trios
Descripcion: Los trios se dispersan por el campo de juego, dos de ellos se toman de las manos
formando una “casa” para el tercero, este pasara a ser el “conejo”. Fuera de los trios,
debera haber otros dos participantes, un “conejo’ sin casa y un lobo. El lobo debera tratar
de atrapar a este conejo, que puede correr por entre los grupos, cuando el conejo quiera
puede salvarse entrando en una “casa’ ocupada haciendo que el que estaba dentro tenga
que salir, y a el sera ahora el lobo a quien deba atrapar. Cuando el lobo atrapa a un
conejo, cambian automaticamente los papeles.

199. Puerta Puente y Tunel.
Materiales: 1 panuelo.
Formacion: trios.
Descripcion: Los trios forman un circulo. Uno de los tres es puerta, el otro puente y el otro tunel.
El coordinado en el medio del circulo con un panuelo en la mano. Cuando grita “puertas”
los que lo son dejan su lugar, corren alrededor del circulo, hasta que vuelven a su mismo
lugar, mientras los otros dos forman con sus manos juntas una puerta, pasa a traves de
esta y trata de agarrar el panuelo. Lo mismo sucede con los puentes y con los tuneles.
Puente se forma con las manos unidas a la altura de la rodilla, el que viene corriendo debe
saltar, tunel con las piernas abiertas, debe pasar por debajo.
200. Mancha fila.
Materiales:
Formacion: una fila.
Descripcion: Todos colocados en una fila, alternadamente, o sea cada uno mirando para direcciones
opuestas. la persona al final de la fila, sera el primer corredor. Puede hacerlo en cualquier
direccion, la persona en el otro extremo de la fila, debera tratar de atraparlo. No se puede
cambiar de direccion una vez que se comenzo a correr. El corredor puede cambiar lugares
con cualquier persona de la fila sacandolo del lugar, pero solamente a aquellos que esten
parados en la misma direccion que el corre. Cuando alguno es atrapado, sera el proximo
en atrapar en la proxima vuelta.

201. Pinball humano.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: en circulo.
Descripcion: Todos los jugadores menos uno se colocan en circulo mirando hacia afuera. Abren las
piernas hasta que toquen a sus vecinos. Todos se agachan y pasan las manos entre sus
piernas (los flippers). El objetivo es golpear con la pelota a la persona del medio que
se esta moviendo todo el tiempo. El que lo consigue lo cambia.

202. Mancha trencito.
Materiales:
Formacion: trios y uno mas.
Descripcion: los trios se toman de la cintura, formando pequenos trencitos, la persona que sobra debera
cuando el coordinador da la orden, integrarse como cuarto en alguno de los trios.
Cuando lo consigue, el primero queda libre y debera buscarse otro trio.

203. Libera al prisionero.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos se separan, y cada uno posee una base. Asimismo se debe marcar una prision.
Los dos equipos la usaran. los miembros de cada grupo se toman de la mano, estirandose
en una sola linea. La ultima persona de la cadena, se separa y comienza a correr en el
campo. El ultimo de la otra cadena, tambien se separa y lo persigue. Mientras esto sucede
los otros eslabones tambien comienzan a separarse. De esta forma cada uno tiene a otro
participante en particular a quien atrapar. Cuando alguien es atrapado, va a la prision y su
captor cuida afuera. El prisionero puede ser rescatado por cualquier integrante de su
grupo. Si varios integrantes son prisioneros pueden proclamar “electricidad” tomandose
de las manos y extendiendo una cadena fuera de los limites de la prision. Asi se puede
liberar toda la cadena. Se acaba la vuelta cuando todos han sido capturados. Se cambian
los equipos.

204. Balde con agujeros.
Materiales: 1 balde con agujero, agua.
Formacion: por equipo
Descripcion: Este es un juego de cooperacion. El objetivo es llenar completamente el balde con agua.
Se pueden tapar los agujeros solo con un determinada parte de la anatomia (dedos, nariz,
pies, etc) que el coordinador decida.


205. Conejos congelados.
Materiales: colas de papel, objetos que representen comida.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo sera los conejos y el otro los zorros, la comida estara dispersa por el campo de
juego. El objetivo del juego es que los conejos deberan tratar de conseguir la mayor
cantidad de comida y devolverla a su base. Los zorros pueden atrapar a los conejos
quitandoles la cola solo cuando estos estan en movimiento. Un conejo esta salvado
cuando no se muevo. El conejo sin cola es un conejo muerto. Luego se cambian los roles.

206. El camion rojo.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Dos equipos se forman en lineas enfrentadas, cada uno de los equipos entrelaza los
brazos El primer equipo llama: “camion rojo, camion rojo,............ a que no pasas”
diciendo el nombre de uno de los participantes del otro equipo, este se lanza tratando de
pasar la barrera. Si lo consigue puede llevarse un prisionero a su equipo, si no lo
consigue se queda el en ese equipo. El otro equipo llama a su vez, y asi sucesivamente.
Precaucion: se recomienda jugar este juego o sobre el pasto o sobre la arena !!!

207. Circulo loco.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: los participantes se colocan en un circulo, enfrentados uno a otro, o sea intercalados
espalda contra espalda. Cuando el coordinador da la senal, todos comienzan a correr
alrededor del circulo, cada uno para su lado. Siempre por afuera cada uno trata de pasar
a la persona de adelante. Cuando lo pasa, lo toca. Las personas tocadas salen de la ronda.
Cuando el coordinador dice:”cambio” o toca el silbato, cambian de direccion.

208. Contrabandista.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un equipo es el interior que tiene una base y el otro el exterior que planea su estrategia
en el campo de juego. Uno de los miembros del equipo exterior tiene una “joya” (una
piedra, un objeto, etc.) La identidad de este miembro debe mantenerse secreta. El equipo
interior cuenta en voz alta hasta 50 mientras los otros se alejan. Cuando terminan la
cuenta, gritan :”contrabandistas” y comienza el juego. Cuando uno de los miembros del
equipo exterior es tocado debe abrir sus manos y mostrar que no tiene la “joya”,
porsupuesto que la “joya” se puede ir pasando rapida y secretamente entre los miembros
del grupo. Cuando la ‘joya” es capturada, se cambian los equipos.

209. Robando el palito.
Materiales: palitos (pueden ser pinceles)
Formacion: por equipos.
Descripcion: El campo de juego es claramente dividido en dos por un linea. En el medio del fondo de
cada lado una pila de palitos. Una prision es delimitada en una esquina. Los equipos,
dispersos en sus propios lados. El objetivo del juego, robar cuanto mas palitos sin ser
agarrado. Una vez cruzada la linea del medio, uno puede ser tocado y puesto prisionero.
Un prisionero puede ser liberado si un companero de su equipo lo toca. El equipo que
consigue los palitos del otro equipo, y que no tiene nadie en prision, gana.



210. Mancha puente. (Martin Pescador)
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes en circulo. Una pareja forma un puente. El circulo comienza a rotar y a
pasar a trves del puente. Cuando el coordinador dice “stop” el puente se cierra y la
persona que quedo atrapada pasa al medio, esperando que atrapen a otro mas y formar
otro puente. Ganan los ultimos que quedan sin ser atrapados.

210. Mancha Hip Hip.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Un jugador es la mancha y comienza a tratar de atrapar a los demas, al que atrapan es el
ayudante, que debera ayudarlo a atrapar. Cuando el ayudante atrapa a alguien lo retiene
y avisa a la mancha gritando Hip Hip Hip.........

211. Mancha serpiente.
Materiales:
Formacion: libre
Descripcion: Cuatro jugadores entrecruzan sus brazos formando una “serpiente”. La “serpiente’ corre
a los demas tratando de atrapar cuanto mas jugadores, rodendolos y cerrando el circulo.
El que es atrapado se agrga a los cuatro, entrelazando sus brazos, hasta atrapar al ultimo
que queda

212. Futboll freezbe
Materiales: 1 freezbe
Formacion: por equipos
Descripcion: Igual al futbol pero en vez de jugar con una pelota lo hacemos con un freezve. La unica
regla importante es que ningun jugador puede caminar o correr con el freezbe en la mano,
puede solamente pasarlo.

213. Robar la cola x equipos
Materiales: colas de papel de 4 colores.
Formacion: 4 equipos
Descripcion: Cada equipo se coloca en una esquina del campo de juego, cada jugador se coloca una
cola del color de su equipo. En la base del equipo hay colas de reserva. El objetivo del
juego es robar la mayor cantidad de colas posible, sin que se roben la tuya. Si te roban
la cola puedes volver a tu esquina y usar una de las de reserva. Al final se cuenta
cuantas colas consiguio cada equipo.

214. Fila ciega.
Materiales: panuelos para todos los participantes.
Formacion: por equipos (3 o mas)
Descripcion: Cada equipo forma una fila tomandose de los hombros, cuando todos los participantes
tienen los ojos vendados, menos el ultimo. El objetivo del juego es llegar desde la linea
de partida de los equipos, hasta un lugar determinado, sin hablar y siendo conducidos por
el ultimo de la fila. Este lo hace mediante apretones de mano en el hombro del de adelante
El apreton se va pasando hasta llegar al primero. Hacia la derecha, girar a la derecha,
hacia la izquierda, girar a la izquierda, los dos juntos seguir derecho.


215. Chicotazos.
Materiales: 1 panuelo
Formacion: en circulo.
Descripcion: Un jugador por afuera del circulo con el panuelo en la mano. Elige a una persona y deja
caer el panuelo, esta lo recoje y lo va persiguiendo pegandole chicotazos con el panuelo
hasta que el perseguido llega al lugar vacio. El que tiene ahora el panuelo gira alrededor
de la ronda buscando una proxima victima.

216. Espalda contra espalda.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo se divide en parejas, que se deben colocar espalda contra espalda, tomados
de los brazos, a la orden salen corriendo, y tienen que volver sin girar, cuando el que
estaba de frente vuelve de espaldas y visceversa.

217. Trios de espalda
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma trios. El del medio mirando al frente, los otros dos de espalda,
tomados de los brazos. A la orden, salen, corriendo sin soltarse. Llegan al lugar
previsto y vuelven, manteniendo siempre la formacion, es decir el del medio mirando
para adelante, los otros dos de espalda. Gana el equipo que finaliza primero.

218. Velas y pajitas.
Materiales: velas, fosforos, pajitas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El primero de cada equipo, sale hacia donde esta la vela, la que debe prender con los
fosforos y apagar con la pajita, cuando lo hace vuelve y sale el segundo. Gana el equipo
que finaliza primero.

219. Carrera de velas.
Materiales: Velas y fosforos.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo con la vela prendida, va hasta un punto y vuelve sin que
se apague la vela, si se apaga comienza nuevamente. Gana el equipo que llega primero.

220. Cienpies.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipos hasta el punto medio, vuelve, toma al segundo pasando
las mano derecha por entre las piernas y tomando la izquierda de el, corren juntos,
vuelven y toman al tercero. Gana el equipo que finaliza con todos los particicpantes sin
soltarse.

221. Carrera de “damas”.
Materiales: fichas de damas. (6 x equipo)
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, con la mano extendida hacia adelante, y sobre ella 6
fichas de damas, va y vuelve sin que se le caigan, cuando la otra mano esta siempre
detras del cuerpo, y la puede usar solamente, para pasarle las fichas al segundo, y asi
sucesivamente. Gana el equipo que finaliza primero.


222. Baldes.
Materiales: 2 baldes por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El primero de cada equipo, sale hasta donde estan los baldes, toma el lleno y vuelca el
contenido en el otro, deja el vacio, toma el que esta lleno y vuelve a su equipo, le pasa
el balde al segundo, que realiza la misma rutina, lo vacia y toma el lleno.
Gana el equipo que finaliza primero.

223. Llenar la botella.
Materiales: 2 botellas por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Una botella llena donde se encuentra el equipo, y una botella vacia del otro lado.
El primero de cada equipo toma un sorbo sin tragar el agua, corre hasta el otro lado y
comienza a llenar la botella vacia, vuelve, sale el segundo, etc. El equipo que logre pasar
mas liquido de una botella a la otra, gana.

224. Llenar la botella 2.
Materiales: 1 botella por equipo, fichas pequenas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero con una ficha en la mano, hasta donde esta la botella, con la mano
Firme extendida hacia adelante a la altura del hombro. Debe tratar de embocar la ficha en
la botella. Tiene cada participante dos oportunidades y luego el segundo, tercero, etc.
El equipo que lograr colocar mas fichas dentro de la botella.

225. Pasar el rio.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Un terreno delimitado el cual hay que pasar de un lado al otro. Sale el primero de cada
equipo cargando al segundo, llega al otro lado del terreno, deja al segundo y se queda
ahi, el segundo vuelve y tiene que cargar al tercero, que a su vez tiene que cargar al
cuarto y asi sucesivamente. El primer equipo que sorteo el terreno, gana.

226. Palo borracho.
Materiales: palos, 1 por equipo.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, llega al otro lado coloca una mano sobre el palo y gira
10 veces alrededor del mismo, una vez que termina vuelve y sale el segundo.
El primer equipo que termina gana.

227. El tunel.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: El equipo parado en linea con las piernas abiertas. El ultimo de cada equipo pasa entre
las piernas de todos y se coloca primero y asi sucesivamente. El primer equipo que
consigue de esta manera recorrerr una distancia determinada gana.

228. Salvar al chico.
Materiales: hombrecitos de papel de diario (muchos) pajitas.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Sale el primero de cada equipo, cuando con la pajita en la boca y aspirando fuertemente
debe mantener todo el tiempo al hombrecito de papel, sin que se caiga y sin tocarlo con
la mano. Si se cae en la mitad del camino, debe volver pasar la pajita al segundo que lo
intentara con otro hombrecito de papel. El equipo que logre pasar al otro lado la mayor
cantidad de hombrecitos de papel.
229. Pasar en sillas.
Materiales: una silla por participante.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila cuando cada participante se para sobre su silla.
El objetivo es pasar todas las sillas al otro lado, sin bajarse de las mismas. El primer
equipo que lo consigue gana.

230. Carrera de diarios.
Materiales: paginas de diarios (dos hojas a cada participante).
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada participante debe recorrer un itinerario ida y vuelta cuando puede pisar solamente
sobre las paginas de diario que el posee. Luego de finalizado, saleel segundo, etc.
El primer equipo que todos sus participantes terminaron el recorrido.

231. Carrera de naipes.
Materiales: un mazo de naipes.
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila. Delante de esta fila se esparcen los naipes, del 1 al 10 con
la cara hacia abajo. Sale el primero y da vuelta uno, si es el numero 1 lo deja sino lo
vueve a dar vuelta. El objetivo del juego es descubrir en forma ordenada (1-2-3-4.....)
donde estan los naipes. Gana el primer equipo que lo consigue, cuando cada jugador
puede dar vuelta solo un naipe por vez.

232. Alrededor de la luna.
Materiales:
Formacion: carrera por equipos.
Descripcion: Cada equipo forma una fila tomados de la cintura del particiapnte de adelante. Del
otro lado de la cancha hay una silla por cada grupo. Salen todos juntos hacia la silla
sin soltarse, deben girar alrededor de la silla, cuando el ultimo de la fila se desprende y
se queda sentado. Quiere decir que cada vuelta que hacen, ida y vuelta a la cancha y
giro alrededor de la luna, deben dejar a alguien sentado. Gana el equipo que todos sus
integrantes se sentaron primo.

233. Pasarse el globo los 2
Materiales: 8 globos
Formacion: 2 equipos
Descripcion: cada equipos se divide en parejas. Esta carrera se puede realizar en un terreno grande o
alrededor de un edificio. Marquen la linea de partida y la linea final. Coloque a las parejas
una de cada equipo, dispersas a lo largo del recorrido. las parejas se colocan espalda
espalda, con los brazos entrelazados. A la primera pareja de cada equipo se le dan dos
globos por persona. Comienza la carrera con los globos siempre en el aire, hasta que
llegan a la proxima pareja y pasan los globos. El primer equipo que termina el recorrido.

234. Numeros en circulo.
Materiales:
Formacion: en circulo.
Descripcion: Los participantes sentados en un circulo, numerados del 1 al 4 (depende del tamano del
grupo. El coordinador grita un numero, y todos los que responden a ese numero se
levantan y corren alrededor del circulo. Un jugador queda fuera del juego si otro lo pasa
en la carrera por afuera. Luego se dice otro numero, hasta que queda un ganador.




235. Picando los cuervos.
Materiales: 6 objetos por equipo.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Equipos de igual cantidad de participantes se colocan en una linea de salida. El primero
de cada equipo es el campesino, el segundo un cuervo, el tercero un campesino y asi
sucesivamente. A la senal el primero de cada equipo toma las semillas (los 6 objetos) y
los coloca a iguales intervalos desde la linea de salida a la linea final. Vuelve y toca al
segundo en la linea, este sale, salta por sobre cada objeto, llega a la linea final, vuelve en
una pierna y cada vez que pasa por un objeto lo recoje, dandoselos al tercero de cada
fila, y asi sucesivamente.
Se puede hacer una segunda vuelta donde cada campesino sea cuervo y al reves.

236. Arriba y abajo.
Materiales: 1 objeto suave (una bolsa de arena, etc)
Formacion: por equipos.
Descripcion: Un grupo en una linea con el objeto en frente de ella. El otro grupo se abraza en un
conjunto cuanto mas pequeno, mejor, con un solo integrante fuera del conjunto.
Cuando el coordinador da la orden, el equipo en linea toma el objeto y lo pasa de un lado
al otro (primero por sobre las cabezas y vuelve entre las piernas). Mientras esto sucede
el solitario del otro equipo comienza a dar cuantas mas vueltas alrededor de su propio
equipo, estas vueltas seran contadas. Cuando el objeto paso toda la linea, el primeo grita
“stop” y lo arroja lo mas lejos posible. El grupo que estaba amontonado corre formando
una fila detras del objeto y lo empiezan a pasar. El otro equipo, el de la fila, forma un
conjunto abrazado, con un participante dando vueltas a su alrededor.
Luego de varias veces se cuentan las vueltas que hizo cada equipo.

237. Pescado volador.
Materiales: formas de pescados de papel de diario, diarios o revistas, platos.
Formacion: por equipos.
Descripcion: cada equipo recibe un diaro o una revista. Los participantes en filas en la linea de salida.
A la senal del coordinador, los participantes colocan su pescado de papel en el suelo y
con ayuda del diario o la revista lo apantallan hasta que llega “volando” al plato del
otro lado, cuando lo consiguen, vuelven y pasan el diario o la revista al proximo.

238. Le Mans.
Materiales:
Formacion: en circulo - numerados del 1 al 4.
Descripcion: los participantes sentados en circulo, numerados del 1 al 4. El coordinador le da a cada
numero el nombre de un coche (1=porsche, 2= ferrari, etc). El coordinador dice un
nombre y esos de ese nombre se levantan y corren, el primero que llega gano la vuelta.
Este juego tiene un pequeno “catch”: los coches estan por lo general descompuestos,
con desajustes que el coordinador elija. (rueda pinchada = correr en una pierna, sin
nafta = carrera de cangrejos, sin direccion = corren girando sobre si mismos, etc.)

239. Escaleras.
Materiales:
Formacion: por equipos.
Descripcion: Los equipos en dos lineas enfrentadas. Se sientan, con las piernas estiradas, tocando solo
las palntas de los pies. Cada pareja recibe un numero. Cuando el coordinador dice un
numero, los participantes correspondientes se levantan, comienzan a correr entre las
piernas, como si fuera una escalera acostada, llegan al final de la fila, corren por afuera,
y siguen hasta que llegan a su lugar. El primero, su equipo recibe un punto.

240. Labios y cartas.
Materiales: cartas de poker u otras
Formacion: por equipos
Descripcion: Los grupos en lineas intercaladas, varon y mujer, Una carta se le da a la primera persona
de la linea que la coloca entre sus labios y la nariz y de esta forma la pasa a la segunda.
La carta debe ir y volver toda la fila sin caerse.

241. Cuatro puntas.
Materiales: 4 pelotas.
Formacion: 4 equipos
Descripcion: los equipos se colocan en lineas en las cuatro puntas del campo de juego, menos un
capitan alejado enfrentandolos. Cada capitan tiene una pelota. El capitan arroja la pelota
por orden a cada uno de los miembros de su equipo y la recibe de vuelta. Cuando se la
tira al ultimo de la linea grita :”punta completa” y corre al comienzo de la linea.
El que tiene la pelota va al medio y comienza el a arrojarla, recibiendola de vuelta, hasta
llegar al ultimo. Gana el equipo que su capitan vuleve primero al medio.

242. Capturar la fortaleza.
Materiales: 1 pelota.
Formacion: por equipos
Descripcion: Se divide a los participantes en dos equipos. Atacantes y Defensores. Los defensores
forman un circulo, tomandose de las manos, mirando hacia afuera, con uno de sus
miembros en el medio del circulo. Los atacantes rodean la fortaleza a ocho o diez
pasos de distancia. Ellos tratan de patear una pelota dentro de la fortaleza, puede
pasar entre las piernas de los defensores o por sobre sus cabezas. Si toca el piso
dentro del perimetro del circulo que forma la fortaleza, esta es capturada. El miembro
del grupo dentro del circulo, puede impedirlo atrapando la pelota, antes de que toque
el piso. Cuando lo consiguen los equipos se cambian.

243. Sacando o metiendo.
Materiales: 1 tiza..
Formacion: por equipos.
Descripcion: El grupo se divide en dos mitades. Se dibuja un circulo en el piso con la tiza. Uno de
los grupos se coloca dentro del circulo. El otro se dispersa alrededor. A la senal los del
grupo de afuera tratan de sacar a los otros del circulo. Mientras que los de adentro tratan
de meter a los de afuera en el circulo. Los que entran o salen son prisioneros y salen del
juego. El juego continua unos cuantos minutos y se cambian los lados, contando siempre
cuantos prisioneros consiguio cada equipo.

244. Circulo venenoso.
Materiales: tizas, 1 pelota.
Formacion: En circulo, libre.
Descripcion: los participantes forman un circulo tomados de las manos lo mas grande que pueden.
Cuando el circulo ha sido completado, se sueltan y cada uno hace el paso mas grande
que puede hacia el centro. Cada uno marca en el piso con la tisa alrededor de sus
pies, “el circulo venenoso”. Cuando finalizan vuelven todos al circulo grande original.
A la senal, comienzan todos tomados de la mano a girar hacia la derecha, otro senal
y deberan todos cambiar de direccion y tratar de meter a otra persona dentro de algun
circulo venenoso. Cuando un participante fue metido dentro de un circulo venenoso,
los demas gritan “veneno – veneno” y salen corriendo. El envenenado, debe tomar la
pelota ubicada en el medio y tratar de golpear a alguno de los que salen corriendo.
Lo consigue, este sale del juego, no lo consigue sale el. Si mas de uno fue introducido
En un circulo venenoso, sigue jugando aquel que primero consiguio la pelota.
Se vuelve a formar el circulo y se sigue jugando.
245. Hertzel vive.
Materiales: un pedazo de madera, una fogata..
Formacion: en ronda
Descripcion: juego ideal para un grupo sentado alrededor de una fogata. El coordinador coloca el palito
Dentro de la fogata hasta que se hace brasa prendida, lo sopla, diciendo “Hertzel vive” y
lo pasa al siguiente en la ronda. Este vuelve a soplar tratando que no se apague, y vuelve a
decir: “Hertzel vive”. El que sostiene el palito y se le apaga (Hertzel se murio) recibe
una marca negra de carbon en la cara, se vuelve a prender el palito y sigue la ronda.

246. El jefe indio.
Materiales: 1 o mas pelotas, 5 botellas de plastico.
Formacion: un circulo y uno en el medio.
Descripcion: Uno de los participantes es el “Jefe indio” (uno bien agil y rapido) El grupo forma un
circulo en el medio del cual hay 5 botellas y el “Jefe” que debe tratar de evitar que los
demas las volteen con la pelota. Si lo consigue en una determinada cantidad de tiempo
se lo denomina jefe (se le puede otorgar una vincha de premio, con una pluma) y pasa
otro participante. Se puede intentar el mismo juego con diferentes tipos de pelotas, todas
de diferente tamano.

247. Cartero.
Materiales: 1 panuelo, tiza.
Formacion: En ronda.
Descripcion: El grupo sentado en ronda en el suelo. Cada uno recibe el nombre de una ciudad. Uno de
los participantes en el medio del circulo con un panuelo en la mano. En dos lugares
diferentes en el circulo se dibujan en el piso dos cuadrados. El cartero dice: ha llegado
una carta, los participantes preguntan: Desde donde ha llegado? El cartero dice el nombre
de una de las ciudades y se escapa corriendo perseguido por el que tiene el nombre de
esa ciudad. El cartero derepente deja la carta ( el panuelo) en una de las cajas dibujadas
en el piso, y trata de correr en el espacio dentro del circulo sin ser alcanzado por el
otro participante que recogio el panuelo y trata de alzcanzarlo con el.

248. Tuneles.
Materiales: 2 pelotas, 1 silbato.
Formacion: En equipos.
Descripcion: El grupo se divide en dos, formando dos lineas enfrentadas aproximadamente a 3 metros.
Deben estar parados con las piernas abiertas, tocando las de sus vecinos. El coordinador
arroja la pelota en el medio y cada equipo trata de ganar puntos haciendo pasar la pelota
las piernas del otro equipo. Cuando se acostumbran al juego, se puede agregar otra pelota.

249. Hermanos.
Materiales:
Formacion: Dos circulo uno dentro del otro.
Descripcion: Se dividen en dos grupos. El grupo A forma un circulo interior mirando hacia afuera,
el grupo B el circulo exterior mirando hacia adentro. O sea que se estan mirando unos
a otros, se les pide que se tomen las manos con su pareja. Cuando se da la senal, se
sueltan y comienzan a girar en direcciones opuestas. Cuando el coordinador “hermanos”
cada uno debe encontrar su pareja, enganchar las manos espalda contra espalda y
sentarse. La ultima pareja que se sienta sale del juego

250. Llenar la fila.
Materiales: 1 pelota\ 6 sillas.
Formacion: Libre
Descripcion: uno de los participantes trata de golpear con la pelota, debajo de las rodillas, a los demas
Cuando uno es alcanzado debe sentarse en la fila de sillas. Los participantes se pueden
mover para evitar la pelota, pero no pueden caminar con la pelota en la mano. Cuando
comienza el juego la fila de sillas esta vacia, una vez llena, cuando otro participante
se debe sentar, empuja a los demas un lugar y el primero en la fila vuelve al juego.
Se puede (muy recomendado) jugar con mas de una pelota.

251. Martillo y clavos.
Materiales: 1martillo por equipo, un pedazo de madera por equipo,clvos.
Formacion: por equipos.
Descripcion: Esta es una carrera por equipos, se colocan los pedazos de madera a una distancia
suficiente de los grupos cuando hay en ellos 10 o 12 clavos a la misma altura.
A la senal del coordinador, sale el primero y puede pegar un solo golpe con el
martillo. El objetivo del juego es que el equipo logre primero clavar todos los
clavos.

252. Cinchada en cruz.
Materiales: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos.
Formacion: por equipos
Descripcion: Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-).
Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta
y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos
se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar
el peso dentro de su recipiente.
Version cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madrera en el
centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus
pesos en los recipientes sinque la botella se caiga.


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